Versão 1.0, última atualização em 10/07/2016

No caso de adversidades entre as regras e os regulamentos, por exemplo, entre Regras Especiais para esportes específicos e Regras Específicas para o Evento ou o Mercado, será aplicada a seguinte ordem de prioridade (em ordem de importância):

  1. Regras específicas para Evento/Mercado (disponível ao lado do Evento ou Mercado no site)
  2. Regras Especiais para Esporte
  3. Regras Gerais de Apostas
  4. Termos e Condições
  1. REGRAS ESPECIAIS PARA CADA ESPORTE

    Cada esporte tem regras especiais que se aplicam apenas na modalidade esportiva em questão. Se algum dos regulamentos não estiver descrito nas Regras Especiais, serão então aplicadas as Regras Gerais. As regras especiais serão precedentes sobre as regras gerais no caso de descrições em contrário.

  2. ESQUI ALPINO

    Head 2 Head (H2H): No H2H, o vencedor será o esquiador que chegar à posição mais alta na corrida após o resultado final. Em Slalom e em Slalom Gigante, ambas as voltas da corrida devem ser executadas para que as apostas sejam válidas. Nas apostas em Head 2 Head (H2H), ao menos um esquiador deve finalizar ambas as corridas para que a aposta seja válida.

    Em provas de Descida e Super G, ambos os esquiadores devem iniciar a corrida (saindo da linha de partida) e ao menos um esquiador deve completar a corrida para que a aposta em H2H seja válida. Caso contrário, a aposta será anulada.

    Resultado Final (Vencedor): Se, por qualquer motivo, uma seleção ou participante não iniciar o evento em Esportes de Inverno, então todas as apostas nesta seleção serão liquidadas como perdidas. Não serão aplicados reembolsos para não participantes no evento esportivo.

    Resultados - Eventos Adiados/Reagendados: Todas as apostas permanecerão válidas se o evento for adiado, mas reiniciado ou realizado no mesmo local nas próximas 30 horas. As apostas serão consideradas anuladas se o evento for realocado para outro local.

    Todas as apostas serão liquidadas de acordo com a classificação oficial no momento da apresentação do pódio. As federações oficiais governantes, como FIS, IBU, ou qualquer outra federação oficial do evento, têm precedência nesses casos.

  3. FUTEBOL AMERICANO

    No Futebol Americano, todas as apostas (Vencedor da Partida, Handicap, Totais) serão liquidadas baseadas no resultado final, incluindo a prorrogação, a menos que seja claramente indicado o contrário. Intervalo/Final da partida, Vencedor do Quarto e do Intervalo, Quarto Com Mais Pontos Marcados e Tempo Com Mais Pontos Marcados – estas apostas não incluem Prorrogação em relação à liquidação. 

    Se, por qualquer motivo, uma partida não for realizada conforme o programado, e for adiada por mais de 30 horas ou interrompida e não finalizada nas próximas 15 horas, então todas as apostas serão reembolsadas, com exceção daquelas que já estejam incondicionalmente determinadas no momento da interrupção (abandono).

    Se uma aposta do mercado moneyline, total ou handicap terminar em empate e permanecer sem decisão final (incluindo prorrogação) e se não houver odds para a opção de empate, todas as apostas serão anuladas e os valores reembolsados.

    Apostas Especiais no Jogador: Para todas as apostas especiais no jogador, o respectivo jogador envolvido na aposta deve iniciar a partida para que as apostas sejam válidas.

    Primeira/Próxima Jogada Eficiente: Se a partida for interrompida ou finalizada respectivamente antes do fim do touchdown, se houver gol contra na trave ou um safety, todas as apostas nesta seleção serão anuladas e o valores reembolsados.

  4. ARCO E FLECHA

    Resultado Final (Vencedor): O vencedor da competição será determinado de acordo com o resultado oficial (no momento de apresentação e entrega de medalhas) providenciado pelo Comitê Olímpico Internacional - COI (International Olympic Committee), ou outro órgão oficial do evento. Quaisquer outras desqualificações não afetarão o resultado.

    Head 2 Head (H2H): As apostas serão liquidadas no atleta com a melhor pontuação no momento da conclusão do evento em particular (rodada). Ambos os participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas.

  5. ATLETISMO

    Resultado Final (Vencedor): O vencedor da competição será determinado de acordo com o resultado oficial (no momento de apresentação e entrega de medalhas) providenciado pelo Comitê Olímpico Internacional (International Olympic Committee), ou outro órgão oficial do evento. Regras de desempate são aplicadas.

    Head 2 Head (H2H): Em apostas H2H, vence o participante com a melhor posição no final do evento. Se ambos os participantes forem nocauteados (eliminados) no mesmo nível do evento, como, por exemplo, ambos os atletas falharem na semifinal durante a qualificação para a final, então as apostas serão consideradas anuladas, e as odds serão colocadas ao valor de 1.00, claro, se não houver classificação posterior que determine a colocação. Se um dos participantes não iniciar o evento por qualquer motivo, então todas as apostas especiais ou H2H cujo participante esteja envolvido serão anuladas. No entanto, o resultado das apostas permanece válido e serão liquidadas como perdidas.

  6. FUTEBOL AUSTRALIANO

    No Futebol Australiano, todas as apostas (Vencedor da Partida, Handicaps e Totais) serão liquidadas baseadas no resultado final, incluindo prorrogação, a menos que seja claramente indicado o contrário. As exceções são as apostas em Intervalo/Final da Partida, Vencedor do Quarto e do Tempo, Handicap e o resultado do 4º Quarto – estas apostas não incluem prorrogação para resolução.

    Se, por qualquer motivo, uma partida não for realizada conforme o programado, e for adiada por mais de 30 horas ou interrompida e não finalizada nas próximas 15 horas, ou se a partida terminar sem um resultado oficial, então todas as apostas serão reembolsadas, com exceção daquelas que já estejam incondicionalmente determinadas no momento da interrupção (abandono).

  7. BADMINTON

    Todas as partidas (Vencedor da Partida, Handicaps, Totais) serão liquidadas de acordo com o resultado oficial do evento. Se uma partida foi iniciada e, por qualquer motivo, não foi finalizada, então todas as apostas relacionadas serão anuladas e os valores reembolsados, a não ser aquelas cujo resultado já tenha sido decidido.

    Retirada/Saída: Se qualquer participante se retirar da partida, então as apostas em Handicap e Vencedor da Partida serão anuladas, pois não serão determinadas. Apostas feitas no mercado Total de Apostas (Mais/Menos) serão anuladas, a não ser que a linha já tenha sido coberta no momento da saída. Neste caso, as apostas serão válidas e liquidadas em conformidade com o resultado. 

    Se um jogador listado no evento não iniciar sua jogada simples ou dupla, então todas as apostas relacionadas a esta jogada em questão serão anuladas. No entanto, a retirada ou substituição do jogador especificado não afeta as apostas na atuação da equipe (contra outra Equipe ou como vencedor no Resultado da aposta). Apostas feitas em competições da equipe não serão afetadas por substituições de jogadores ou mudanças na formação da mesma.

    Resultado Final (vencedor): Regras de desempate são aplicadas. Não se aplicam reembolsos para não participantes.

  8. BANDY

    Todas as apostas se aplicam ao tempo regulamentar e excluem apenas a prorrogação, a menos que seja estabelecido o contrário.

    Se uma partida for adiada por mais de 30 horas ou interrompida e não finalizada nas próximas 15 horas, então todas as apostas serão reembolsadas, com exceção daquelas que já estejam incondicionalmente determinadas no momento do abandono.

    Formato do jogo: Se o jogo mudar de 2x45 minutos para 3x30 minutos, todas as apostas permanecem válidas, exceto apostas referidas ao primeiro ou segundo tempo.

    Caso sejam oferecidas Apostas em Jogadores, o jogador deve participar da partida para que as apostas sejam válidas.

  9. BEISEBOL

    Todas as apostas incluem os Innings Extra, a menos que seja estabelecido o contrário. Todos as partidas devem ser jogadas no dia e local agendados conforme programado no calendário. Se o dia agendado (horário local) ou o local forem alterados, então todas as apostas no jogo em questão serão anuladas.

    Se duas partidas ocorreram no mesmo dia envolvendo os mesmos times, e apenas uma partida for oferecida para apostas, o resultado será determinado baseado na primeira partida (horário de início).

    Se o jogo for abandonado ou suspenso e não for finalizado (resumido) em até 24 horas, então todas as apostas serão consideradas anuladas (excetos aquelas já determinadas). Se o jogo for abandonado, os resultados serão considerados oficiais se 5 innings forem jogados (4.5 innings, se a equipe da casa estiver na liderança).

    Totais e Handicaps: As apostas serão liquidadas de acordo com a pontuação oficial depois de 9 innings (8.5 innings se o time da casa estiver na liderança). Se os innings extra forem requeridos para decidir o jogo, as apostas serão liquidadas com base na pontuação oficial, incluindo os innings extras. Se 9 innings não forem jogados (8.5 se o time da casa estiver na liderança), as apostas serão consideradas nulas, exceto aquelas que já tenham sido determinadas antes do fim da partida. Para partidas jogadas nos formatos de 5 e 7 innings, as apostas serão liquidadas de acordo com o placar oficial após 5 innings (4.5 innings, se a equipe da casa estiver na liderança) ou 7 innings (6.5 innings, se a equipe da casa estiver na liderança).

    Se o resultado da aposta terminar em empate (Moneyline, Total da Linha ou Handicap), e se não forem oferecidas odds na opção de empate, então todas as apostas relacionadas a esse resultado serão anuladas e os valores reembolsados.

    Arremessadores: Em mercados que tenha arremessadores titulares listados, todas as apostas apenas serão válidas se os mesmos iniciarem a partida como arremessadores no primeiro inning de suas equipes, respectivamente. Se houver mudanças em ao menos um arremessador listado, então todas as apostas serão consideradas anuladas. Caso não haja arremessadores listados próximo aos jogos, então todas as apostas na partida serão válidas, apesar de mudanças posteriores nos arremessadores.

    Apostas Especiais no Jogador: O respectivo jogador deve competir no jogo para que as apostas sejam válidas. Para cada jogo onde 9 innings (8.5 se a equipe da casa estiver na liderança) não tenham sido jogados, todas as apostas especiais no jogador serão anuladas, a não ser que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

    Quaisquer apostas ao inning estritamente especificadas serão liquidadas adequadamente, desde que o inning seja totalmente concluído, apesar do decorrer da partida posteriormente.

    Apostas em séries (temporada regular): Jogos em série são jogos consecutivos disputados em sequência pelas mesmas equipes no mesmo local, em um prazo especificado, e somente jogos finalizados dentro deste prazo são válidos. Para apostas em séries, ao menos um jogo das séries deve ser disputado para que as apostas sejam válidas. Quaisquer mudanças feitas nos arremessadores não influenciam esse tipo de aposta.

    Apostas no Grand Salami: Esse tipo de aposta se aplica ao total de corridas (runs) marcadas em um dia ou período respectivo. Se, pelo menos, 9 innings (8.5 se a equipe da casa estiver na liderança) não tiverem sido jogados em uma das partidas, então as apostas serão invalidadas e os valores reembolsados. Contam apenas os jogos disputados durante o tempo especificado. 

    Qualquer jogo adiado ou adicionalmente incluído no calendário invalida as apostas, a menos que o resultado final já tenha sido decidido, excluindo o jogo adiado. Mudanças de arremessadores não influenciam as Apostas no Grand Salami.

    Apostas ao vivo: o jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Caso a partida seja abandonada a qualquer momento, então todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas que já tenham sido determinadas no momento do abandono.

  10. BASQUETE

    Todas as apostas incluem prorrogação, a menos que seja estabelecido o contrário. Pode haver algumas exceções, quando forem oferecidas odds em empate para aposta (3-way Vencedor da Partida). Neste caso, as apostas são determinadas apenas com o resultado do tempo regulamentar.

    Se o local do jogo for alterado em relação ao local originalmente programado, as apostas serão válidas se as equipes “da casa” e “visitante” originalmente determinadas mantiverem seu status. Se o local e as posições “da casa/visitante” forem alteradas, as apostas nas equipes “da casa/visitante” originalmente determinadas na partida serão anuladas.

    Se o horário de início programado for adiado por mais de 24 horas, todas as apostas feitas nesse jogo serão anuladas – ou seja, deverão transcorrer 24 horas a partir do horário de início original para que as apostas sejam consideradas inválidas.

    Se a partida for abandonada ou interrompida e houver menos de 5 minutos para o fim da partida, todas as apostas neste jogo permanecem válidas. Se, no caso, houver mais de 5 minutos do tempo restante, e se o jogo não for retomado em até 30 horas, todas as apostas nesta partida serão consideradas inválidas e o valores reembolsados, com exceção daqueles que já tenham sido determinados na hora do abandono do jogo.

    Especiais no Jogador: O respectivo jogador deve competir no jogo para que as apostas sejam válidas. Para cada partida abandonada, todas as apostas especiais no jogador serão anuladas, a não ser que o resultado da aposta já tenha sido determinado. Todas as apostas especiais no jogador incluem a prorrogação, a menos que seja estabelecido o contrário.

    O resultado das apostas para o segundo tempo e o 4º quarto são somados, excluindo a prorrogação.

    Tempo/Quarto Com Maior Pontuação: Todos os 4 quartos devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas. A prorrogação não é incluída. Se um jogo for abandonado, então todas apostas serão anuladas, a não ser que o 2º Tempo (ou o 4º Quarto) já tenha o resultado com a maior pontuação marcada.

    Apostas ao vivo: o jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Caso a partida seja abandonada a qualquer momento, então todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas que já tenham sido determinadas no momento do abandono.

  11. FUTEBOL DE AREIA

    Todas as apostas são calculadas baseadas no resultado do Tempo Regulamentar (36 minutos de jogo), a menos que seja estabelecido o contrário.

    A prorrogação e a disputa de pênaltis serão levadas em consideração apenas em apostas no vencedor da partida (moneyline), entrando na próxima rodada, vencedor do torneio, etc.

    Se a partida for cancelada ou adiada por mais de 30 horas, ou abandonada e não finalizada nas próximas 15 horas, então todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas que já tinham sido determinadas.

  12. VÔLEI DE PRAIA

    Se uma partida for cancelada, adiada ou abandonada e não for finalizada nas próximas 30 horas, então todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas que já tenham sido determinados.

    A mudança do local da partida não influencia a validação das apostas.

    Se um dos participantes programados da dupla for substituído no início da partida, todas as apostas nesta partida serão anuladas e os valores reembolsadas, com exceção de competições em time.

  13. BIATHLON

    Todas as apostas são liquidadas baseadas na classificação oficial, no momento da apresentação do pódio.

    Se o evento for interrompido ou adiado, todas as apostas serão anuladas, a não ser que a federação oficial governante (FIS, IBU ou qualquer outro órgão governante oficial) confirme os resultados do evento abandonado como ‘resultado oficial’ do evento, e se o evento não tiver continuidade nas próximas 30 horas na mesma localidade. Caso o evento seja transferido para uma localidade diferente, as apostas serão anuladas.

    Ambos os participantes da aposta devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas. Em apostas H2H, o participante que ocupar a maior colocação no relatório final é considerado vencedor da aposta. Se um atleta (ou país/nação) for desqualificado ou falhar e não conseguir finalizar o evento por qualquer motivo, então o outro atleta (ou país/nação) é considerado o vencedor. As apostas são determinadas baseadas no relatório oficial, publicado imediatamente pelo órgão governamental oficial do evento após a competição. Outras alterações no relatório do evento relacionadas à desclassificação de atletas após a competição não afetarão a decisão inicial.

    Resultado Final (Vencedor): Se, por qualquer motivo, uma seleção ou participante não iniciar o evento, então todas as apostas nesta seleção serão liquidadas como perdidas. Não se aplicam reembolsos para não participantes.

  14. BOXE

    Todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado oficial publicado no ringue pelo órgão oficial, imediatamente após o término da luta, incluindo quaisquer recontagens das pontuações do juiz (pode haver uma possível revisão e verificação dos pontos registrados pelos juízes). Quaisquer outras alterações ou uma possível subsequente desqualificação não afetarão a resolução e o pagamento das apostas.

    Se, por qualquer motivo, a luta não for realizada na data original e uma nova data for marcada em até 28 dias após a original anteriormente programada, todas as apostas feitas permanecem válidas para fins de aposta. Caso esse limite exceda 28 dias da data original anteriormente marcada, todas as apostas serão anuladas e os valores reembolsados.

    Se a luta for transferida para outra arena, todas as apostas na luta permanecem válidas, exceto se ocorrer em outro país, diferente do país original, então neste caso as apostas serão anuladas.

    Se um lutador não aparecer no início do próximo round após o sino (lutador sai da luta ou é desqualificado por qualquer motivo), então o evento é considerado como finalizado considerando o fim do round anterior.

    Se o número programado de rodadas programado (determinado por contrato) for alterado, então todas as apostas no resultado da luta permanecem válidas, mas todas as apostas em Totais (número de rounds) serão anuladas e o valores reembolsados.

    Apostas em Totais (Mais/Menos rounds) referem-se apenas a rounds finalizados. 

    O ponto médio de cada rodada é exatamente 1 minuto e 30 segundos de uma rodada de 3 minutos. Aposta em mais de 4,5 rodadas, por exemplo, será considerada como ganha apenas se a luta chegar a 1 minuto e 31 segundos do 5º round. O ponto de cada rodada é no exato tempo de 1 minuto e 30 segundos em um round de 3 minutos. Apostas em Mais de 4.5 Rounds, por exemplo, serão liquidadas como vencidas apenas se a luta chegar ao tempo de 1 minuto e 31 segundos.

    Qualquer luta que for declarada como “sem resultado” (no contest) ou “sem decisão” (no decision) terão os valores reembolsados.

  15. CANOAGEM/CAIAQUE

    Resultado Final (Vencedor): O vencedor da competição será determinado de acordo com o resultado oficial (no momento de apresentação e entrega de medalhas) providenciado pelo Comitê Olímpico Internacional - COI (International Olympic Committee), ou outro órgão oficial do evento. Quaisquer outras desqualificações não afetarão o resultado.

  16. CRÍQUETE

    Os resultados serão determinados de acordo com as regras oficiais de competição do evento (partida).

    Se a partida terminar em empate e não houver a opção de empate, todas as apostas relacionadas ao vencedor do jogo serão anuladas, com exceção do “One Day”, que, neste caso, se aplicam as regras de desempate.

    Se o resultado da partida for decidido por cara ou coroa (coin toss) ou bowl-off (método utilizado para desempate em críquete), todas as apostas serão anuladas.

    Se a partida tiver início, mas for encurtada ou abandonada por qualquer motivo que faça parte do curso normal da partida, todas as apostas permanecerão válidas enquanto o resultado da partida encurtada for considerado válido.

  17. ESQUI DE FUNDO (CROSS COUNTRY)

    Todas as apostas são liquidadas baseadas na classificação oficial, no momento da apresentação do pódio.

    Se o evento for interrompido ou adiado, todas as apostas serão anuladas, a não ser que a federação oficial governante (FIS, IBU ou qualquer outro órgão regulador oficial) confirme os resultados do evento abandonado como ‘resultado oficial’, e se o evento não tiver continuidade nas próximas 30 horas na mesma localidade. Caso o evento seja transferido para uma localidade diferente, as apostas serão anuladas.

    Head 2 Head (H2H): Ambos os participantes da aposta devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas.

    Em apostas H2H, o participante que ocupar a maior colocação no relatório final é considerado vencedor da aposta. Se um atleta (ou país/nação) for desqualificado ou falhar e não conseguir finalizar o evento por qualquer motivo, então o outro atleta (ou país/nação) é considerado o vencedor. As apostas são determinadas baseadas no relatório oficial, publicado imediatamente pelo órgão governamental oficial do evento após a competição. Outras alterações no relatório do evento relacionadas à desclassificação de atletas após a competição não afetarão a decisão inicial.

    Resultado Final (Vencedor): Se, por qualquer motivo, uma seleção ou participante não iniciar o evento, então todas as apostas nesta seleção serão liquidadas como perdidas. Não se aplicam reembolsos para não participantes.

  18. CURLING

    Todas as apostas são liquidadas baseadas no resultado oficial assim que a partida for finalizada, incluindo Ends extra. Se um End terminar em 0-0 (Blank End) e não houver odds para a opção de Blank End, então todas as apostas no End específico serão anuladas.

    Se a aposta em determinado evento se referir a um torneio como Olimpíadas, Campeonato Mundial, etc., e o evento for adiado dentro do horário oficial agendado para o evento, então todas as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro do horário oficial alocado.

  19. CYCLING

    Todas as apostas são liquidadas baseadas na classificação oficial, no momento da apresentação do pódio.

    Se o evento for interrompido ou adiado, todas as apostas serão anuladas (exceto aquelas já determinadas), a não ser que a federação oficial governante (UCI ou qualquer outro órgão governante oficial) confirme os resultados do evento abandonado como ‘resultado oficial’, e se o evento não tiver continuidade nas próximas 30 horas na mesma localidade. Caso o evento seja transferido para uma localidade diferente, as apostas serão anuladas.

    Outras alterações no relatório do evento relacionadas à desclassificação de atletas após a competição não afetarão a decisão inicial.

    Head 2 Head (H2H): Ambos os participantes da aposta devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas. Em apostas H2H, o participante que ocupar a maior colocação no relatório final é considerado vencedor da aposta. Se um ciclista for desqualificado ou falhar e não conseguir finalizar a corrida (ou etapa) por qualquer motivo, então o outro ciclista é considerado o vencedor. Se ambos os ciclistas saírem da corrida, então aquele que completar mais etapas será considerado o vencedor. Se ambos os ciclistas completarem o mesmo número de etapas, aquele que estiver à frente de acordo com a classificação final da última etapa finalizada é o vencedor. 

    As apostas são determinadas baseadas no relatório oficial, publicado imediatamente pelo órgão governamental oficial do evento após a competição.

    Outras alterações na ordem de classificação (desclassificações, etc.) não influenciam a decisão inicial.

    Se a corrida for interrompida (o número programado de etapas não for finalizado), então todas as apostas serão reembolsadas, exceto aquelas que já tenham sido determinadas.

    Resultado Final (Vencedor): Se, por qualquer motivo, uma seleção ou participante não iniciar o evento, então todas as apostas nesta seleção serão liquidadas como perdidas. Não se aplicam reembolsos para não participantes.

  20. DARDOS

    Os resultados serão determinados de acordo com as regras oficiais de competição do evento (partida).

    Se a partida tiver início, mas não for concluída nas próximas 30 horas por qualquer motivo, todas as apostas no resultado da partida serão anuladas, exceto aquelas que já tenham sido determinadas.

    Se a partida for interrompida ou encurtada, o jogador que passa para a próxima rodada é declarado o vencedor da aposta.

  21. SALTO OFNAMENTAL

    Resultado Final (Vencedor): O vencedor da competição será determinado de acordo com o resultado oficial providenciado pelo Comitê Olímpico Internacional - COI (International Olympic Committee), ou outro órgão oficial do evento no momento da apresentação de medalhas. Quaisquer outras desqualificações não afetarão o resultado.

  22. ESPORTES EQUESTRES

    Resultado Final (Vencedor): O vencedor da competição será determinado de acordo com o resultado oficial providenciado pelo Comitê Olímpico Internacional - COI (International Olympic Committee), ou outro órgão oficial do evento no momento da apresentação de medalhas. Quaisquer outras desqualificações não afetarão o resultado.

  23. E-SPORTS

    Todas as apostas são determinadas de acordo com os resultados finais, incluindo rodadas extras, a menos que seja estabelecido o contrário. Em caso de empate, e se não houver opção de empate disponível, todas as apostas serão anuladas e os valores reembolsados.

    Se o jogo for adiado/interrompido por mais de 24 horas, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados, reembolsados.

    Se, por qualquer motivo, um participante se recusar a continuar o jogo ou for desqualificado, todas as apostas feitas no mesmo serão consideradas perdidas. Se a recusa (desqualificação) ocorrer antes do início da partida, ou se for anunciado algum problema técnico no 1º tempo, as odds no participante vencedor serão calculadas como 1.

    No caso de a partida ser interrompida pelo árbitro e o evento não continuar nas próximas 24 horas, mas for repetido posteriormente, os resultados da partida interrompida não serão levados em consideração.

    A decisão será baseada no resultado oficial declarado pelo órgão oficial responsável pela competição, transmissão ou API especificados. Não há reembolso no caso de apostas no Resultado para participantes que não iniciaram o jogo. São aplicadas regras de desempate.

    No caso de jogos exibidos incorretamente (equipe incorreta, etc.), as apostas serão anuladas e os valores reembolsados.

    Caso ocorra a mudança no nome de uma equipe se alguma equipe sair de uma organização, entrar em outra organização, ou oficialmente mudar o nome, as apostas permanecem válidas.

    Se uma partida ocorrer antes da data e horário anteriormente agendados, então todas as apostas feitas após o horário de início atualizado serão anuladas e o valores reembolsados. Todas as apostas feitas antes do horário de início atualizado permanecem válidas.

    Vence a Partida / Vence o Mapa (Inclui Atual e Próximo) / Chance Dupla – Se a partida ou o mapa for jogado novamente devido a um empate, então a partida repetida será tratada como entidade separada. Caso uma partida ou mapa tenha início, mas não seja finalizada, então todas as apostas serão anuladas, a não ser que um jogador seja desqualificado após o início da partida. Neste caso, o jogador/equipe que seguir para a próxima etapa, ou que for anunciado como vencedor pelo órgão regulador da competição especificada, será considerado o vencedor para fins de liquidação.

    Se uma partida ou mapa foi jogado novamente devido a falta de conexão, todas as apostas no mercado especificado serão anuladas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado. O mapa ou a partida repetida serão tratados como entidades separadas.

    Se, antes do início da partida, um jogador ou equipe passar por um walkover em pelo menos um mapa, todas as apostas serão anuladas.

    Se um mapa for jogado novamente devido a problemas técnicos relacionados ao não surgimento de um jogador (ou equipe), todas as apostas pré-jogo neste mapa permanecerão válidas e serão determinadas com base no resultado oficial. Todas as apostas ao vivo no mapa afetado serão canceladas, a não ser que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

    Aposta em Handicap / Total do Mapa / Placar Exato / ‘Corrida Aos’ Mapas – as apostas serão anuladas se o número estatutário de mapas for modificado, ou se diferir do número oferecido, para fins de aposta. Caso a partida tenha início, mas não seja finalizada, as apostas serão anuladas, com exceção daquelas que já tenham sido determinadas.

    Vence ao Menos um Mapa – caso o mapa tenha início, mas não seja finalizado, as apostas serão anuladas, com exceção daquelas que já tenham sido determinadas.

    StarCraft II

    Aposta no Mapa: se o mapa terminar em empate, as apostas neste mercado serão anuladas (se não houver a opção de empate oferecida).

    Vencedor da Corrida / País do Jogador Vencedor: caso uma partida tenha início, mas não seja concluída, as apostas serão canceladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

    Counter Strike

    As apostas serão liquidadas incluindo a prorrogação, a não ser que o participante do empate seja cotado para um mercado específico. Neste caso, a liquidação será baseada apenas no tempo regulamentar.

    Aposta na Rodada – as apostas serão anuladas se o número estatutário de mapas for modificado, ou se diferir do número oferecido para fins de aposta. Caso a partida tenha início, mas não seja finalizada, as apostas serão anuladas, com exceção daquelas que já tenham sido determinadas.

    Em caso de alterações na formação original da equipe, esta decisão não afetará a liquidação do evento. Se mais de 3 (três) alterações forem feitas na formação da equipe e apenas dois jogadores da escalação ativa permanecerem, a partida será reembolsada.

    LOL

    Aposta no Mapa: se o mapa terminar em empate, as apostas neste mercado serão anuladas (se não houver a opção de empate oferecida).

    Mercados em Primeiro Sangue (First Blood): Apenas mortes pela equipe / jogador adversário contam para a liquidação das apostas.

    Mercados em Mortes (Kill markets): serão liquidados com base no placar oficial, transmissão ou API.

    Mercados em Monstros (Monster markets): serão liquidados com base no placar oficial, transmissão ou API.

    Mercados em Torres (Building markets): para fins de liquidação, todas as torres destruídas contam como destruídas pela equipe adversária, independentemente se a última derrubada tenha sido de um Champion ou de um Minion, ou se são ou não torres ressurgidas.

    No caso de rendição, o número final de Torres e Inibidores destruídos será liquidado com base no número mínimo de Torres e Inibidores necessários para vencer o jogo no momento da rendição. Essas torres adicionais serão definidas como destruídas pela equipe vencedora e estão restritos a cinco torres e um inibidor.

    No caso de rendição, todas as apostas no mercado Próxima Torre Destruída serão consideradas nulas.

    Todas as apostas baseadas no tempo do jogo são liquidadas seguindo o relógio oficial do jogo e não incluem o período antes da entrada dos minions. Se uma partida tiver início, mas não for concluída, todas as apostas serão canceladas, exceto aquelas que já tenham sido determinadas.

    DOTA2

    Aposta no Mapa: se o mapa terminar em empate, as apostas neste mercado serão anuladas (se não houver a opção de empate oferecida).

    Mercados em Primeiro Sangue (First Blood): Apenas mortes pela equipe / jogador adversário contam para a liquidação das apostas.

    Mercados em Mortes (Kill markets): serão liquidados com base no placar oficial, transmissão ou API.

    Mercados em Creep (Creep markets): serão liquidados com base no placar oficial, transmissão ou API. A liquidação é determinada pelo time que mata Roshan, e não aquele que pega a égide do mortal.

    Mercados em Torres (Building markets): para fins de liquidação, todas as torres destruídas contam como destruídas pela equipe adversária, independentemente se a última derrubada tenha sido de um Herói (Hero) ou de um Creep. O número de quartéis será determinado pelo número de combates individuais e de corpo a corpo destruídos. 

    Em caso de rendição, o número final de Torres e Quartéis destruídos será estabelecido com o número mínimo de Torres e Quartéis necessário para vencer a partida no momento da rendição. As torres extra serão tratadas como destruídas pela equipe vencedora e estão restritos a cinco torres e um quartel.

    No caso de rendição, apostas nos mercados Próxima Torre Destruída serão consideradas nulas.

    Todas as apostas baseadas no tempo do jogo são liquidadas seguindo o relógio oficial do jogo e não incluem o período antes da entrada dos creeps. Se uma partida tiver início, mas não for concluída, todas as apostas serão canceladas, exceto aquelas que já tenham sido determinadas.üm bahisler iptal olur.

  24. ESGRIMA

    Resultado Final (Vencedor): O vencedor da competição será determinado de acordo com o resultado oficial providenciado pelo Comitê Olímpico Internacional - COI (International Olympic Committee), ou qualquer outro órgão oficial do evento, no momento de apresentação de medalhas. Quaisquer outras desqualificações não afetarão o resultado.

  25. HÓQUEI SOBRE GRAMA

    Todas as apostas são liquidadas seguindo apenas o tempo regulamentar (70 minutos de partida: 2 tempos de 30 minutos cada ou 4 tempos de 17 minutos e 30 segundos cada), a menos que seja estabelecido o contrário.

    O tempo extra (prorrogação) e os pênaltis são incluídos apenas em apostas em moneyline, equipe que segue para a próxima rodada, vencedor do torneio, etc.

    Se uma partida for cancelada ou adiada por mais de 30 horas, então todas as apostas serão anuladas.

    Se uma partida tiver início e for interrompida por mais de 15 horas, todas as apostas na partida serão anuladas, exceto aquelas que já tenham sido determinadas no tempo em que a partida foi interrompida (Exemplo: 1o a marcar, Vencedor do 1o Tempo, etc.). Devem ocorrer ao menos 60 minutos de partida para que as apostas sejam consideradas válidas.

  26. FLOORBALL

    Todas as apostas são liquidadas seguindo apenas o tempo regulamentar (60 minutos de partida: 2 tempos de 30 minutos cada). O tempo extra (prorrogação) e os pênaltis são incluídos apenas em apostas em moneyline, equipe que segue para a próxima rodada, vencedor do torneio, etc.

    Se uma partida for cancelada ou adiada por mais de 30 horas, então todas as apostas serão anuladas.

    Se uma partida tiver início e for interrompida por mais de 15 horas, todas as apostas na partida serão anuladas, exceto aquelas que já tenham sido determinadas no tempo em que a partida foi interrompida (Exemplo: 1o a marcar, Vencedor do 1o Tempo, etc.). Devem ocorrer ao menos 50 minutos de partida para que as apostas sejam consideradas válidas.

  27. FUTBOL

    Todas as apostas aplicam-se apenas ao Tempo Regulamentar: 90 minutos de partida, mais quaisquer tempos de interrupção (45 minutos de jogo mais quaisquer tempos de interrupção para apostas em mercados de intervalo), a menos que seja claramente estabelecido o contrário.

    Se uma partida for cancelada ou adiada por mais de 30 horas a partir do horário inicial anteriormente programado, então todas as todas as apostas feitas nessa partida serão anuladas e as os valores reembolsados.

    Se a partida tiver início e for posteriormente abandonada ou adiada, mas reiniciada em até 30 horas, então todas as apostas permanecem válidas. Se a partida for interrompida antes do fim do tempo regulamentar e não for reiniciada em até 30 horas do momento do abandono, então todas as apostas serão anuladas (independentemente de quaisquer outras decisões judiciais), exceto aquelas que já tenham sido incondicionalmente determinadas no momento da interrupção (Vencedor do 1º Tempo, 1º Marcador, etc.). Se a partida for reiniciada a partir do início (em até 30 horas a partir do momento do abandono), então todas as apostas feitas antes do início do jogo permanecem válidas.

    Nenhum cartão, dispensa ou outros eventos após o apito final são considerados para fins de liquidação das apostas. Todos os cartões e dispensa de jogadores ocorridos durante o primeiro tempo são levados em consideração no resultado geral da partida, mas não têm influência em apostas nos mercados do primeiro ou segundo tempo individualmente. Contam apenas os cartões mostrados aos jogadores no campo. Cartões mostrados aos jogadores não oficiais (como, por exemplo, substitutos no banco, diretores ou membro da equipe no banco) não afetam os resultados das apostas em cartões.

    Se, por qualquer motivo, o resultado das apostas terminar em Empate e não houver odds oferecidas com a opção de empate, então todas as apostas naquele resultado serão anuladas e os valores reembolsados.

    Todos os gols contra são considerados gols marcados pela equipe adversária. 

    Apostas no vencedor (Resultados): As apostas serão liquidadas após a partida final da competição ou torneio. Se o resultado for incondicionalmente determinado incondicionalmente antes da última partida / rodada da competição, então a aposta no vencedor (incluindo todas as apostas relacionadas já determinadas, por exemplo, apostas H2H na Temporada) será determinada em conformidade antes do final da competição.

    Uma decisão judicial ou qualquer outra decisão que cancele ou modifique os resultados do torneio, feitas pelo órgão regulador oficial do evento após sua finalização, não afetarão o acordo inicial e não serão levadas em consideração. Caso a equipe na qual a aposta foi feita for desqualificada ou se recusar a participar da competição, então todas as apostas são consideradas perdidas.

    Par/Ímpar: Se o resultado terminar sem gols (0:0), o resultado da aposta será liquidado como “Par”.

    Escanteios e Impedimentos: Contam apenas os escanteios e impedimentos oficialmente gravados, o que significa que apenas os escanteios marcados (independentemente de quantos escanteios foram marcados pelo árbitro) e impedimentos interrompidos são levados em consideração.

    Especiais no Jogador: O jogador integrante da aposta deve jogar na partida para que as apostas sejam válidas, caso contrário, as apostas serão anuladas. A exceção é para o mercado do jogador que marcar mais gols na partida; neste caso, os dois jogadores listados devem estar nas escalações iniciais de suas respectivas equipes para que as apostas sejam válidas. Se um ou ambos os jogadores não estiverem na formação inicial de suas equipes, todas as apostas serão anuladas. Gols contra não contam para fins de liquidação das apostas.

    Jogador que marca o primeiro gol: Todas as apostas nos jogadores que não participaram da partida ou entraram em campo após a marcação do primeiro gol serão anuladas. Gols contra (de acordo com os resultados oficiais) não contam. Se o primeiro gol marcado foi um gol contra, e se não forem oferecidas odds em gol contra no mercado Primeiro a Marcar, então as apostas serão liquidadas como perdidas.

    Jogador que marca o último gol: Todas as apostas em jogadores que não participaram da partida serão canceladas. Gols contra (de acordo com os resultados oficiais) não contam; se o último gol foi um gol contra e não forem oferecidas odds em gol contra no mercado do mercado de último a marcar, então as apostas serão liquidadas como perdidas. Se houver apenas um gol marcado na partida, então o jogador que marcou o primeiro gol também será considerado o que marcou o último gol da partida.

    Placar exato da partida: Se o placar exato de acordo com os resultados da partida não for uma das opções oferecidas para aposta, então todas as apostas serão liquidadas como perdidas. Apenas as apostas na opção “Qualquer Outro” serão consideradas ganhas.

    Cartões Amarelos: Contam todos os cartões amarelos mostrados a cada jogador, excluindo jogadores sentados no banco de substituição. Quaisquer cartões mostrados a qualquer membro não integrante da equipe após o apito final da partida não contam. Se um jogador em particular recebeu 2 cartões amarelos e, em consequência disso, recebeu um cartão vermelho, então 2 cartões (e não 3) e 1 cartão vermelho contam para determinar as apostas.

    Cartões (Total de Pontos)/Cartões (Handicap de Pontos): cartão amarelo: 1 ponto, cartão vermelho: 2 pontos, 2 cartões amarelos para um determinado jogador: 3 pontos.

    Quem Vai Receber o Primeiro Cartão Amarelo: Se, de acordo com o relatório do jogo, os primeiros cartões amarelos forem mostrados a dois ou mais jogadores de equipes diferentes no mesmo tempo, as apostas neste resultado serão anuladas se a opção “Ambos ao mesmo tempo” não for oferecida.

    VARs (Total) - Para “VAR” consideramos quando o árbitro principal se aproxima pessoalmente da estação VAR para revisar o replay e mostra o sinal retangular. As informações recebidas pelo fone de ouvido não estão incluídas na aposta, mesmo que a transmissão da TV indique “Análise VAR em andamento”.

    Escanteios: Apenas os escanteios fisicamente marcados pelas equipes são contados (independentemente de quantos escanteios foram marcados pelo árbitro). Escanteios recebidos, mas não marcados por qualquer motivo (final do jogo ou final do primeiro tempo, por exemplo) não são levados em consideração. Se uma equipe foi forçada a repetir o escanteio (por erro ou qualquer outro motivo, como interrupção do jogo), apenas um escanteio é levado em consideração.

    Tempo do escanteio: contará o tempo real de cobrança do escanteio, mas não o tempo que em realidade foi marcado pelo árbitro.

    Método do gol marcado: Independentemente da parte do corpo com que foi marcado um gol, se ocorrer diretamente do pênalti, a opção “Com Chute de Pênalti” é a única opção vencedora.

    Se um gol for marcado de cabeça, a opção  "Gol de Cabeça" é a única opção vencedora, e todas as outras apostas serão consideradas perdidas.

    Se um gol marcado for um gol contra, a opção de “Gol Contra” é a única opção vencedora, e todas as outras apostas serão consideradas perdidas.

    Cobrança de falta é uma opção vencedora apenas se o jogador cobrar uma falta direto do gol e for nomeado com o marcador.

    Tempos dos gols e substituições: os tempos dos gols e os tempos de substituição são registrados n o minuto completo em que são marcados ou conduzidos de acordo com a fonte oficial do jogo. Qualquer gol marcado ou substituição feita nos acréscimos será contabilizado respectivamente ao 45º minuto (acréscimo no primeiro tempo) ou ao 90º minuto (acréscimo no 2º tempo). Qualquer substituição realizada no intervalo será definida para 45 minutos.

    Tempo adicional da partida: As apostas na quantidade de tempo adicionado são determinadas com base no tempo exibido pelo árbitro oficial, e não com base no tempo adicionado realmente jogado. 

    A aposta no restante da partida é oferecida apenas em eventos ao vivo. Refere-se ao resultado do restante da partida, calculado a partir do momento da efetuação da aposta.

    Retiradas e expulsões em jogo: Serão consideradas somente as retiradas de jogadores que estão em campo. Não são levadas em consideração as retiradas de jogadores no banco, treinadores e equipe de apoio dos times. Retiradas e expulsões após o apito final também não são consideradas.

    Apostas em Torneios: todas as apostas em torneios (conquistas de equipes ou jogadores, por exemplo) incluem qualquer tempo adicional jogado, mas não as disputas de pênaltis. Se ambas as equipes terminarem o torneio na mesma fase do grupo, a equipe que estiver na maior posição no seu próprio grupo é considerada então a maior. Se ambas as equipes terminarem nos mesmos lugares em seus próprios grupos, as apostas na melhor equipe serão canceladas.

    Apostas no jogador da temporada: todas as apostas no jogador da temporada feitas em um jogador que for transferido ou emprestado a outro clube durante a janela de transferência da temporada permanecerão válidas apenas se o jogador permanecer na mesma liga. Em outros casos, se um jogador for transferido ou emprestado para outra liga, todas as apostas serão canceladas.

    Partidas no Fantasy:

    Em uma partida do Fantasy, duas equipes competem entre si apenas virtualmente. O resultado da partida é determinado com base na respectiva partida durante a rodada especificada. As partidas nomeadas devem ser disputadas nas datas programadas para que as apostas sejam válidas. Se uma ou ambas as partidas não forem disputadas na data programada, todas as apostas serão canceladas. Exemplo: o Barcelona joga contra o Atlético e o Real Madrid joga contra o Sevilla na 1ª rodada do Campeonato Espanhol. A partida no Fantasy está marcada entre Barcelona x Real Madrid. Se as partidas terminassem em 2 a 0 para o Barcelona e 1 a 0 para o Real Madrid, a partida do Fantasy entre Barcelona e Real terminaria com o resultado de 2 a 1 para o Barcelona.

    Handicap Asiático e Total de Gols Asiático: Os handicaps asiáticos eliminam a possibilidade de empate em partidas de futebol. Dependendo da linha escolhida na oferta de Handicaps Asiáticos, o azarão começará o jogo com uma quantidade adicional de gols, ou o favorito terá uma desvantagem pela mesma quantidade de gols (linha de handicap). O número de handicap selecionado será adicionado ao número real de gols após o resultado final e acabará por compor a aposta certa.

    Estão disponíveis cinco resultados diferentes possíveis das apostas: Vitória, Derrota, Empate, Vitória no Tempo e Derrota no Tempo. Vitória no Tempo e Derrota no Tempo referem-se ao handicap asiático ou Mais/Menos, onde a linha inclui quartos (0,25, 0,75, 1,25, 1,75, etc.). Se uma aposta for feita no time da casa para cobrir o Handicap de 1,25, metade da aposta é colocada no time da casa e cobre a linha de handicap de 1 gol, e a outra metade da aposta é colocada no time da casa para cobrir 1,5 gols. Se a partida terminou com exatamente 1 gol de vantagem para o time da casa (por exemplo 1-0 ou 2-1), então a aposta colocada no time da casa para cobrir o handicap de 1 gol é liquidada como empatada (anulada) e a aposta colocada no time da casa para cobrir o handicap de 1.5 gol é liquidado como perdido. Toda a aposta no time da casa para cobrir o handicap de 1,25 (menos 1,25) é considerada meia derrota. Se a partida terminar com a vitória do time da casa por 2 gols, as apostas serão liquidadas como ganhas; se a partida terminar com empate ou vitória do time visitante, então a aposta será perdida.

    Se uma aposta for feita em mais de 2,75, metade da aposta será colocada em mais de 2,5, e a outra metade em mais de 3 gols na partida. Se a partida terminar com exatamente três gols (por exemplo, 2-1 ou 0-3), a aposta feita em mais de 2,5 gols será liquidada como ganha, enquanto a aposta feita em mais de 3 gols será liquidada como empatada (nula). Isso se chama meia vitória. Se a partida terminar com mais de três gols, então toda a aposta em mais de 2.75 gols será liquidada como ganha. Se terminar com menos de três gols, então a aposta será liquidada como perdida.

    Mais detalhes nas duas tabelas abaixo:

    Tabela de Handicap Asiático - Totais
    Aposta no Total de Gols MAIS
    Total da LinhaTotal de Gols da PartidaResultado da Aposta
    0.50perde
    1 ou maisganha
    0.750perde
    1ganha metade
    2 ou maisganha
    10perde
    1anula
    2 ou maisganha
    1.250perde
    1perde metade
    2 ou maisganha
    1.51 ou menosperde
    2 ou maisganha
    1.751 ou menosperde
    2ganha metade
    3 ou maisganha
    21 ou menosperde
    2anula
    3 ou maisganha
    2.251 ou menosperde
    2perde metade
    3 ou maisganha
    2.52 ou menosperde
    3 ou maisganha
    2.752 ou menosperde
    3ganha metade
    4 ou maisganha
    Aposta no Total de Gols MENOS
    Total da LinhaTotal de Gols da PartidaResultado da Aposta
    0.50ganha
    1 ou maisperde
    0.750ganha
    1perde metade
    2 ou maisperde
    10ganha
    1anula
    2 ou maisperde
    1.250ganha
    1ganha metade
    2 ou maisperde
    1.51 ou menosganha
    2 ou maisperde
    1.751 ou menosganha
    2perde metade
    3 ou maisperde
    21 ou menosganha
    2anula
    3 ou maisperde
    2.251 or lessganha
    2ganha metade
    3 ou maisperde
    2.52 ou menosganha
    3 ou maisperde
    2.752 ou menosganha
    3perde metade
    4 ou maisperde
    Tabela de Handicap Asiático - Spreads
    Aposta no FAVORITO
    Linha de HandicapResultado do Seu TimeResultado da Aposta
    0venceganha
    empateanula
    perdeperde
    -0.25vence por 1 ou maisganha
    empateperde metade
    perdeperde
    -0.5venceganha
    empateperde
    loseperde
    -0.75vence por 2 ou maisganha
    vence por 1ganha metade
    empata ou perdeperde
    -1vence por 2 ou maisganha
    vence por 1anula
    empata ou perdeperde
    -1.25vence por 2 ou maisganha
    vence por 1perde metade
    empate ou perdeperde
    -1.5perde por 2 ou maisganha
    vence por 1perde
    empata ou perdeperde
    -1.75vence por 3 ou maisganha
    ganha por 2ganha metade
    vence por 1, empata ou perdeperde
    -2perde por 3 ou maisganha
    vence por 2anula
    perde por 1, empata ou perdeperde
    -2.25vence por 3 or maisganha
    perde por 2perde metade
    perde por 1, empata ou perdeperde
    -2.5perde por 3 ou maisganha
    vence por 1 ou 2perde
    empata ou perdeperde
    Aposta no AZARÃO
    Linha de HandicapResultado do Seu TimeResultado da Aposta
    0venceganha
    empateanula
    perdeperde
    +0.25vence por 1 ou maisganha
    empateganha metade
    perdeperde
    +0.5venceganha
    empateganha
    perdeperde
    +0.75vence ou empataganha
    perde por 1perde metade
    perde por 2 ou maisperde
    +1vence ou empatavence
    perde por 1anula
    perde por 2 ou maisperde
    +1.25vence ou empataganha
    perde por 1ganha metade
    perde por 2 ou maisperde
    +1.5vence ou empataganha
    vence por 1vence
    perde por 2 ou maisperde
    +1.75ganha, empata ou perde por 1ganha
    perde por 2perde metade
    perde por 3 ou maisperde
    +2vence, empata ou perde por 1ganha
    perde por 2anula
    perde por 3 or maisperde
    +2.25vence, empata ou perde por 1ganha
    perde por 2ganha metade
    perde por 3 or maisperde
    +2.5vence ou empataganha
    perde por 1 ou 2ganha
    perde por 3 ou maisperde
  28. FÓRMULA 1

    A classificação tanto dos pilotos individuais quanto de suas respectivas equipes é determinada pelo relatório final oficial, publicado logo após a corrida ou evento. As subsequentes desqualificações de pilotos após a corrida e as alterações nos relatórios finais não são levadas em consideração.

    O vencedor para todas as apostas na qualificação é determinado pelo tempo oficial de qualificação, que é publicado pela FIA ou qualquer outra federação relevante do evento.

    Se um piloto desistir ou sair da competição por qualquer motivo antes das etapas de qualificação, todas as apostas relacionadas a esse piloto serão consideradas inválidas e os valores serão reembolsados. Se o piloto já iniciou a etapa de qualificação, então é considerado piloto participante do evento e as apostas permanecem válidas.

    Campeonato de construtores: Em caso de desclassificação/saída de qualquer equipe, todas as apostas na respectiva equipe permanecem válidas. No entanto, se a saída ou desqualificação ocorrer antes do início da temporada, todas as apostas nesta equipe serão canceladas e os valores reembolsados.

    Head 2 Head na Equipe (H2H): As apostas serão liquidadas baseadas na equipe com o carro mais bem classificado no resultado oficial da FIA após o término da corrida. Se nenhuma das equipes tiver carros classificados, então a equipe com o piloto que completou mais voltas é a vencedora do H2H. Se nenhuma das equipes tiver seus carros classificados e os melhores carros de ambas as equipes tiverem completado o mesmo número de voltas, todas as apostas serão anuladas e os valores serão reembolsados. Se pelo menos um dos pilotos da equipe selecionada participou da corrida, todas as apostas para essa posição permanecem válidas. Caso contrário, as apostas serão consideradas inválidas e os valores serão reembolsados.

    Head 2 Head no Piloto (H2H): É considerado vencedor o piloto que atingir a maior posição no relatório final da corrida. Se ambos os pilotos não conseguiram completar a corrida, o piloto que completou mais voltas é considerado o vencedor. Se ambos os pilotos não se classificarem e tiverem o mesmo número de voltas concluídas, todas as apostas serão anuladas. Se apenas um dos pilotos não conseguiu completar a corrida, o piloto que se classificou (completou a corrida) é considerado o vencedor do H2H. Se um piloto completou mais voltas, mas foi desclassificado durante a corrida, o vencedor do H2H será qualquer outro piloto que não foi desqualificado durante a corrida (mesmo que tenha completado ao menos uma volta). Se ambos os pilotos forem desqualificados durante a corrida, então as apostas serão anuladas.

    Carro de Segurança – apostas no Carro de Segurança que surgem durante a corrida cobrem apenas “o carro de segurança real”. Carros virtuais de segurança não contam para este tipo de aposta.

  29. FUTSAL

    Todas as apostas são liquidadas apenas de acordo com o resultado do tempo regulamentar (40 minutos de partida: 2 tempos de 20 minutos cada), a menos que seja estabelecido o contrário. A prorrogação e as penalidades serão inclusas apenas para apostas em moneyline, na equipe que entrar na próxima rodada, no vencedor do torneio, etc. Se uma partida for cancelada ou adiada por mais de 30 horas, então todas as apostas serão canceladas. Se a partida teve início e foi interrompida por mais de 15 horas, todas as apostas na partida serão anuladas, exceto aquelas que já tenham sido determinadas no tempo em que a partida interrompida (Exemplo: primeiro a marcar, vencedor do primeiro tempo, etc.).

  30. FUTEBOL GAÉLICO

    Todas as apostas são liquidadas apenas de acordo com o resultado do tempo regulamentar (60 minutos de partida: 2 tempos de 30 minutos cada), a menos que seja estabelecido o contrário. No caso de empate após o tempo regulamentar, duas prorrogações (10 minutos cada) serão jogadas, ou será feita uma repetição da partida.

    Todas as apostas são calculadas baseadas na pontuação total da partida, onde um gol equivale a 3 pontos e o ponto individual equivale a 1 ponto. Exemplo: se a equipe A tem 1-18 (um gol e 18 pontos individuais) e a equipe B tem 3-10 no resultado da partida, a equipe A vence com o resultado de 21-19.

    Se uma partida for cancelada ou adiada por mais de 30 horas, então todas as apostas serão canceladas.

    Se a partida tiver início e tiver sido interrompida por mais de 30 horas, todas as apostas na partida serão canceladas, exceto aquelas que já tenham sido determinadas no tempo em que o jogo foi interrompido (Exemplo: Vencedor do tempo, etc.).

  31. GOLFE

    Todas as apostas serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais do evento. Em torneios interrompidos ou afetados por condições meteorológicas desfavoráveis, as apostas serão liquidadas baseadas no resultado oficial do evento, independentemente do número de buracos jogados (por exemplo, no torneio PGA, pode ser requerido um mínimo de 54 buracos jogados). Se não houver mais nenhuma jogada após a aposta ter sido feita, ou se nenhuma jogada for levada em consideração para o resultado oficial, então a aposta será anulada.

    Head 2 Head (H2H): O vencedor da aposta H2H será o jogador que alcançou a colocação mais alta no final do torneio. Para a “Rodada H2H”, ambos os jogadores devem jogar pelo menos uma pancada (tacada) na respectiva rodada para que as apostas sejam válidas. Para "H2H do Torneio", ambos os jogadores devem jogar pelo menos uma pancada (tacada) no respectivo torneio para que as apostas sejam válidas. Se ambos os jogadores não conseguiram completar todas as rodadas, então o jogador com a melhor posição final é o vencedor.

    Passar/Perder o Corte: 36 buracos devem ser jogados para que as apostas sejam válidas

  32. GINÁSTICA

    Resultado final (vencedor): O vencedor da competição será determinado de acordo com o resultado oficial no momento de apresentação e entrega de medalhas, providenciado pelo Comitê Olímpico Internacional - COI (International Olympic Committee), ou outro órgão oficial do evento. Quaisquer outras desqualificações não afetarão o resultado.

    Head 2 Head (H2H): As apostas serão liquidadas no atleta com a melhor pontuação no momento da conclusão do evento em particular (rodada). Ambos os participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas.

  33. HANDEBOL

    Todas as apostas são liquidadas apenas de acordo com o resultado do tempo regulamentar (60 minutos de partida: 2 tempos de 30 minutos cada), a menos que seja estabelecido o contrário. O resultado da prorrogação não afeta o resultado do 2º tempo e não é levado em consideração em apostas relacionadas ao 2º tempo. O temo extra e as penalidades são incluídas apenas em apostas em moneyline, na equipe que segue para a próxima rodada, no vencedor do torneio, etc.

    Se uma partida for cancelada ou adiada por mais de 30 horas, então todas as apostas serão anuladas.

    Se a partida teve início e foi interrompida por mais de 30 horas, todas as apostas na partida serão anuladas, com exceção daquelas que já tenham sido determinadas na hora em que a partida foi interrompida (Exemplo: primeiro a marcar, vencedor do primeiro tempo, etc.).

    As apostas serão liquidadas de acordo com as estatísticas oficiais dos sites oficiais de cada liga ou torneio, e, também em alguns casos raros, as apostas podem ser liquidadas com base nas gravações dos jogos ao vivo. Se, no caso, as estatísticas internas da empresa (com base na cobertura da TV) diferirem das estatísticas oficiais, as apostas serão liquidadas de acordo com as próprias estatísticas.

    Apostas Especiais no Jogador: Os jogadores especificados em uma respectiva aposta devem participar da partida para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores reembolsados. Não haverá reembolso para não iniciantes nas apostas Vencedor (Resultado final). São aplicadas regras de desempate.

    O primeiro pênalti de 7 metros será marcado?: O pênalti de 7 metros deve ser marcado diretamente na primeira tentativa para que a aposta seja liquidada como Sim.

  34. CORRIDA DE CAVALOS

    Apostas no Vencedor (Resultado Final): O vencedor é determinado de acordo com a lista oficial de resultados do evento. Regras de desempate se aplicam. Se o cavalo selecionado sair da competição antes do início da competição ou for oficialmente declarado como “não competidor” pelo árbitro de partida (starter), todas as apostas nessa seleção serão anuladas e o valores reembolsados.

    Head 2 Head (H2H): O cavalo com a melhor posição final em campo é o vencedor. No caso de cavalos que não consigam terminar a corrida, puxando ou desmontando o cavaleiro, é considerado vencedor o cavalo que mais progredir na corrida. Se um ou ambos os cavalos saírem antes do início, ou um ou ambos os cavalos forem oficialmente considerados “não competidores” pelo árbitro da partida (starter), então todas as apostas neste mercado serão anuladas e os valores reembolsados.

  35. HÓQUEI NO GELO

    Todas as apostas são determinadas de acordo com o resultado do tempo regulamentar (incluindo Totais e Handicaps), a menos que seja claramente indicado o contrário. As apostas nos mercados Vencedor 2-Way (Moneyline) serão liquidadas de acordo com o resultado final, incluindo Prorrogação e Pênaltis.

    Mercados incluindo prorrogação: Na partida em que o vencedor é determinado por pênaltis, para fins de liquidação, um gol será adicionado à pontuação da equipe vencedora e também um gol será adicionado ao total de gols marcados no jogo.

    Exemplo: a partida entre New York Rangers e San Jose Sharks terminou com placar de 3 a 3 após a prorrogação, e, eventualmente, o Rangers venceu a disputa de pênaltis. Neste caso, o total de gols do Rangers marcados no jogo contará como 4 e o total de gols no jogo contará como 7. Esta regra se aplica apenas a mercados que incluem prorrogação e possíveis disputas de pênaltis, e, como tal, a informação adequada está claramente indicada ao lado do mercado de apostas ou definido nas regras especiais para esse mercado específico.

    Todos as partidas devem ser disputadas no local programado. Se o local programado for alterado, então todas as apostas nessa partida serão anuladas. Se a horário de início programado for adiada por mais de 15 horas, todas as apostas feitas nesse jogo serão anuladas – devem passar 15 horas a partir do horário original de início para que as apostas sejam consideradas inválidas.

    Se a partida de Hóquei no Gelo for abandonada ou interrompida, e não for retomada em até 30 horas, todas as apostas nesta partida serão consideradas inválidas e os valores reembolsados, com exceção daquelas que já tenham sido decididas no momento do abandono.

    Especiais Jogadores: O respectivo jogador deve competir na partida para que as apostas sejam válidas. No caso de partidas abandonadas, todas as apostas especiais no jogador serão anuladas, a não ser que o resultado da aposta já tenha sido determinado. Todas as apostas especiais nos jogadores (gols, pontos, faltas, assistências, remates ou qualquer outra estatística) incluem a prorrogação, mas não inclui pênaltis, a menos que seja estabelecido o contrário.

    Jogador que marca o primeiro gol: Serão anuladas todas as apostas em jogadores que não tenham participado da partida ou entraram em campo depois que o primeiro gol já tinha sido marcado. Gols contra (de acordo com os resultados oficiais) não contam, e se o primeiro gol foi contra, e não houver odds em gol contra oferecidas no mercado Primeiro a Marcar, então as apostas serão liquidadas como perdidas. Se o primeiro gol for marcado por um jogador que não esteja listado nas opções oferecidas no mercado respectivo, todas as apostas serão consideradas nulas nessa posição. A prorrogação não é levada em consideração. 

    Período Com Maior Pontuação: Todos os 3 períodos devem ser finalizados para que as apostas sejam válidas. A prorrogação não está incluída. Se uma partida for abandonada, então todas as apostas serão anuladas, a não ser que o 3º Período já esteja na seleção com o maior número de gols marcados.

    Grupo ou Conferência vencedora: se a temporada por encurtada por qualquer motivo, a liquidação das apostas será baseada no resultado da federação oficial da respectiva Liga de Hóquei no Gelo.

    Aposta no Placar Exato: Se o resultado final da partida for diferente das seleções oferecidas no Mercado, todas as apostas serão liquidadas como perdidas. Serão aceitas apenas apostas no tempo regulamentar, excluindo prorrogação e pênaltis.

    Apostas no Grand Salami: Este tipo de aposta se aplica ao total de gols marcados durante um respectivo dia ou período. Se pelo menos uma das partidas for adiada ou abandonada, as apostas serão invalidadas e os valores reembolsados. Contam apenas as partidas disputadas durante um determinado dia ou período. Qualquer partida adiada ou incluída adicionalmente ao calendário invalida as apostas, a menos que o resultado final já tenha sido decidido excluindo a partida adiada.

    Apostas ao vivo: A partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas. Se a partida for abandonada a qualquer momento, então todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas que já tenham sido determinadas no momento do abandono.

  36. JUDÔ

    Resultado Final (Vencedor): O vencedor da competição será determinado de acordo com o resultado oficial no momento de apresentação e entrega de medalhas, providenciado pelo Comitê Olímpico Internacional - COI (International Olympic Committee), ou outro órgão oficial do evento. Quaisquer outras desqualificações não afetarão o resultado.

    Head 2 Head (H2H): As apostas serão liquidadas no atleta com a melhor pontuação no momento da conclusão do evento em particular (rodada). Ambos os participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas.

  37. LACROSSE

    O vencedor é determinado de acordo com a lista oficial de resultados fornecida pelo órgão dirigente do evento. Se uma aposta moneyline, total ou handicap terminar em empate (permanecendo indecisa) e nenhuma odd de empate tiver sido oferecida neste respectivo mercado, todas as apostas serão anuladas e os valores reembolsados.

  38. ARTES MARCIAIS MISTAS

    Todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado oficial publicado ao lado do ringue pelo órgão regulador relevante, logo após o final da luta, incluindo quaisquer recontagens das pontuações do juiz (possível revisão e verificação dos pontos registrados nos relatórios dos juízes). Quaisquer outras alterações ao resultado do ringue, assim como quaisquer alterações ou subsequentes desqualificações não afetarão o pagamento das apostas. Se, por qualquer motivo, a luta não ocorrer de acordo com a data original e uma nova data for marcada o mais tardar 28 dias após a data original programada, todas as apostas já feitas permanecem válidas para fins de apostas. Caso passem mais de 28 dias até uma nova data marcada, todas as apostas serão canceladas e os valores reembolsados.

    Se a luta for movida para outra arena, todas as apostas na partida ainda serão válidas, exceto se uma luta ocorrer em um país diferente do original, então, neste caso, todas as apostas serão anuladas.

    Se um lutador não aparecer no início do round seguinte após o sino (o lutador se retira ou é desclassificado por qualquer motivo), a luta é considerada encerrada no final do round anterior.

    O resultado denominado “vitória pré-programada” significa um nocaute (KO), nocaute técnico (TKO), desqualificação (DQ) ou uma recusa (finalização). O resultado denominado vitória por pontos” significa uma vitória obtida por decisão dos juízes após a conclusão de todos os rounds da luta (Decisão Unânime, Decisão Dividida, Decisão da Maioria).

    Se o número de rounds programado (planejado por contrato) for modificado, então todas as apostas no resultado da luta ainda são válidas, mas todas as apostas em Totais (número de rounds) serão anuladas e os valores devolvidas.

    Apostas em Totais (Mais/Menos rounds) se referem apenas ao número de rounds finalizados. Se a round durar 5 minutos, a metade de cada round será exatamente 2 minutos e 30 segundos de um round de 5 minutos. A aposta em mais de 4,5 rodadas, por exemplo, será considerada como ganha apenas se a luta chegar a 2 minutos e 31 segundos do 5º round.

    Qualquer luta em que seja declarado “sem vencedor” (“no contest”) ou “indecisa” (“no decision”) terá seus valores reembolsados.

    Toplam Raunt Sayı (Üstü/Altı) yalnızca tamamlanan rauntlar için geçerlidir. Eğer bir raunt 5 dakika sürerse, söz konusu raundun tam olarak yarısı, 2 dakika ve 30 saniyedir. Örneğin, 4,5 raunt üzeri şeklinde yapılmış bir bahis, dövüş ancak 5. raundun 2 dakika 31. saniyesine ulaşırsa kazanmış olarak değerlendirilir.

    “Karşılaşma Yok” (no contest) veya “Karar Yok” (no decision) açıklamalarının yapılması halinde, bütün bahis tutarları iade edilir.

  39. MOTOCICLISMO/ESPORTES MOTORIZADOS

    A classificação tanto dos pilotos individuais como das respectivas equipes é determinada pelo relatório final oficial, publicado imediatamente após a corrida ou evento. As subsequentes desqualificações de pilotos após a corrida e alterações nos relatórios finais não são levadas em consideração. O vencedor para todas as apostas na qualificação é determinado pelo tempo oficial de qualificação, que é publicado pela federação que rege o evento.

    Se o piloto se retirar antes das sessões de qualificação, todas as apostas relacionadas a esse piloto serão consideradas inválidas e os valores serão reembolsados. Se o piloto começou a sessão de qualificação, então ele é considerado piloto participante do evento, e então todas as apostas permanecem válidas.

    Campeonato de construtores: Em caso de desclassificação/saída de qualquer equipe, todas as apostas na respectiva equipe permanecem válidas. No entanto, se a saída ou desqualificação ocorrer antes do início da temporada, todas as apostas nesta equipe serão canceladas e os valores reembolsados.

    Head 2 Head na Equipe (H2H): As apostas serão liquidadas baseadas na equipe com o carro mais bem classificado no resultado oficial da FIA após o término da corrida. Se nenhuma das equipes tiver carros classificados, então a equipe com o piloto que completou mais voltas é a vencedora do H2H. Se nenhuma das equipes tiver seus carros classificados e os melhores carros de ambas as equipes tiverem completado o mesmo número de voltas, todas as apostas serão anuladas e os valores serão reembolsados. Se pelo menos um dos pilotos da equipe selecionada participou da corrida, todas as apostas para essa posição permanecem válidas. Caso contrário, as apostas serão consideradas inválidas e os valores serão reembolsados.

    Head 2 Head no Piloto (H2H): É considerado vencedor o piloto que atingiu a maior posição no relatório final da corrida. Se ambos os pilotos não conseguiram completar a corrida, o piloto que completou mais voltas é considerado o vencedor. Se ambos os pilotos não se classificarem e tiverem o mesmo número de voltas concluídas, todas as apostas serão anuladas. Se apenas um dos pilotos não conseguiu completar a corrida, o piloto que se classificou (completou a corrida) é considerado o vencedor do H2H. Se um piloto completou mais voltas, mas foi desclassificado durante a corrida, o vencedor do H2H será qualquer outro piloto que não foi desqualificado durante a corrida (mesmo que tenha completado ao menos uma volta). Se ambos os pilotos forem desqualificados durante a corrida, então as apostas serão anuladas.

  40. COMBINADO NÓRDICO

    Todas as apostas são liquidadas baseadas na classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

    Se o evento for interrompido ou adiado, todas as apostas serão canceladas, a menos que a federação oficial (FIS, IBU ou qualquer outro órgão oficial) confirme os resultados do evento abandonado como um 'resultado oficial' do evento, e o evento tiver continuidade nas próximas 30 horas no mesmo local. Se um evento for movido para um local diferente, as apostas serão canceladas.

    Head 2 Head (H2H): Ambos os participantes da aposta devem iniciar ao menos uma seção do evento para que as apostas sejam válidas (competição de Salto de Esqui ou Esqui de Fundo). Nas apostas H2H, um participante que ocupou a melhor posição no relatório final é considerado o vencedor da aposta. Se um atleta (ou nação/país) for desclassificado ou deixar de terminar o evento por qualquer motivo, o outro atleta (ou nação/país) será considerado o vencedor. As apostas são determinadas com base no relatório oficial, publicado pelo órgão regulador do evento imediatamente após a competição. Outras alterações no relatório do evento relacionadas à desclassificação de atletas após a competição não afetarão o acordo inicial.

    Resultado Final (Vencedor): Se, por qualquer motivo, uma seleção ou participante não iniciarem sua participação no evento, todas as apostas nesta seleção serão consideradas perdidas. Não se aplicam reembolsos para não participantes.

  41. PESÄPALLO

    Todas as apostas são liquidadas de acordo com os resultados oficiais da respectiva federação governante. As apostas no vencedor da partida (3-way) e no Total de Runs na partida são contadas após o tempo regular (dois períodos - quatro innings ambos). As apostas não incluem possíveis innings extras ou uma disputa de pontos, a menos que seja estabelecido o contrário. Se uma partida for interrompida e não reiniciada em 30 horas, todas as apostas serão canceladas, exceto aquelas que já tenham sido decididas.

  42. PENTATLO

    Resultado final (vencedor): O vencedor é determinado de acordo com a lista oficial de resultados divulgada pelo Comitê Olímpico Internacional - COI (International Olympic Committee) ou qualquer outro órgão regulador do evento, no momento de apresentação das medalhas. Quaisquer outras desclassificações não afetarão o resultado.

    Head 2 Head (H2H): As apostas serão liquidadas no atleta com a melhor posição final no fim de um determinado evento (rodada). Ambos os participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas.

  43. BILHAR

    Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial divulgado pelo órgão regulador do respectivo evento.

    Se a partida tiver início e não for finalizada, o jogador que seguir para a próxima rodada (ou o jogador que receber a vitória), será considerado o vencedor para fins de liquidação das apostas.

    Total de Apostas: Se a partida for abandonada antes de ser finalizada, então todas as apostas serão anuladas, com exceção daquelas que já tenham sido decididas.

    Aposta no Placar Exato: A aposta se refere à pontuação final correta em quadros (frames).

  44. REMO

    Resultado Final (Vencedor): O vencedor da competição será determinado de acordo com o resultado oficial (no momento de apresentação e entrega de medalhas) providenciado pelo Comitê Olímpico Internacional - COI (International Olympic Committee), ou outro órgão oficial do evento. Quaisquer outras desqualificações não afetarão o resultado.

    Head 2 Head (H2H): As apostas serão liquidadas no atleta com a melhor pontuação no momento da conclusão do evento em particular (rodada). Ambos os participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas.

  45. RÚGBI

    Todas as apostas são liquidadas apenas de acordo com o resultado do tempo regulamentar (80 minutos mais tempo adicional), a menos que seja estabelecido o contrário.

    Se uma aposta em total, moneyline ou handicap terminar em empate e permanecer indecisa (incluindo prorrogação), e se não forem disponibilizadas odds para a opção de empate, todas as apostas serão anuladas e os valores reembolsados.

    Se uma partida for cancelada ou adiada por mais de 15 horas, então todas as apostas serão canceladas. Exceção: Se a partida for adiada e uma nova data e horário forem imediatamente definidas, de acordo com a qual a partida ocorrerá durante a mesma semana, todas as apostas neste jogo permanecerão válidas.

    Se uma partida tiver início e for interrompida por mais de 30 horas, todas as apostas na partida serão anuladas, exceto aquelas que já tenham sido determinadas no momento em que a partida foi interrompida (Exemplo: Vencedor do Tempo, etc.)

    Jogador Que Marca o Primeiro Gol: Todas as apostas nos jogadores que não participaram da partida ou entraram em campo após a marcação do primeiro gol serão anuladas. Gols contra (de acordo com os resultados oficiais) não contam. Se o primeiro gol marcado foi um gol contra, e se não forem oferecidas odds em gol contra no mercado Primeiro a Marcar, então as apostas serão liquidadas como perdidas. Se o primeiro gol for marcado por um jogador que não estiver listado nas opções oferecidas dentro do respectivo mercado, então todas as apostas serão consideradas perdidas para esta posição. A prorrogação não é levada em consideração.

    Aposta no Placar Exato: Se o resultado final da partida for diferente das seleções oferecidas no Mercado, todas as apostas serão liquidadas como perdidas. Serão aceitas apenas apostas no tempo regulamentar, excluindo o resultado da prorrogação, a menos que seja estabelecido o contrário.

  46. VELA

    Resultado Final (Vencedor): O vencedor da competição será determinado de acordo com o resultado oficial no momento de apresentação e entrega de medalhas providenciado pelo Comitê Olímpico Internacional - COI (International Olympic Committee), ou outro órgão oficial do evento. Quaisquer outras desqualificações não afetarão o resultado.

    Head 2 Head (H2H): As apostas serão liquidadas no atleta com a melhor pontuação no momento da conclusão do evento em particular (rodada). Ambos os participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas.

  47. TIRO

    Resultado Final (Vencedor): O vencedor da competição será determinado de acordo com o resultado oficial no momento de apresentação e entrega de medalhas providenciado pelo Comitê Olímpico Internacional - COI (International Olympic Committee), ou outro órgão oficial do evento. Quaisquer outras desqualificações não afetarão o resultado.

    Head 2 Head (H2H): As apostas serão liquidadas no atleta com a melhor pontuação no momento da conclusão do evento em particular (rodada). Ambos os participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas.

  48. SALTO DE ESQUI

    Todas as apostas são liquidadas baseadas na classificação oficial no momento de apresentação do pódio. Se o evento for interrompido ou adiado, todas as apostas serão anuladas, a não ser que a federação oficial governante (FIS, IBU ou qualquer outro órgão governante oficial) confirme os resultados do evento abandonado como ‘resultado oficial’ do evento, e se o evento não tiver continuidade nas próximas 30 horas na mesma localidade. Caso o evento seja transferido para uma localidade diferente, as apostas serão anuladas.

    Se o evento for encurtado devido a más condições meteorológicas, todas as apostas permanecerão válidas e serão liquidadas com base no resultado oficial do evento (por exemplo, se a 1ª série foi concluída e considerada como resultado oficial pelo órgão regulador).

    Head 2 Head (H2H): Ambos os participantes da aposta devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas. No Salto de Esqui, ambos os saltadores devem se qualificar no evento e iniciar ao menos a primeira série.

    Em apostas H2H, o saltador que ocupar a melhor posição no resultado final é considerado vencedor da aposta. Se um saltador (ou nação/país em competições em time) for desqualificado ou não conseguir terminar o evento por qualquer motivo, então o outro saltador (ou nação/país) é considerado vencedor. As apostas são determinadas baseadas no relatório oficial, publicado pelo órgão regulador do evento logo após a competição. Outras alterações no relatório do evento relacionadas à desclassificação de atletas após a competição não afetarão o acordo inicial.

    Resultado Final (Vencedor): Se, por qualquer motivo, uma seleção ou participante não iniciar o evento, então todas as apostas nesta seleção serão liquidadas como perdidas. Não se aplicam reembolsos para não participantes.

  49. SINUCA (SNOOKER)

    Todas as apostas serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais divulgados pelo órgão regulador do respectivo evento. Se a partida tiver início (ao menos um quadro (frame) finalizado), mas não for finalizada em até 15 horas, então o jogador que seguir para a próxima rodada (ou o jogador agraciado com a vitória), será considerado vencedor para fins de liquidação das apostas.

    Total de Apostas (Total de Quadros/Frames): Todos os quadros (frames) necessários para determinar o vencedor da partida devem ser finalizados para que as apostas sejam válidas. Se a partida for abandonada antes de ser finalizada (todos os quadros necessários já foram jogados) e o vencedor da partida já tiver sido nomeado, então todas as apostas serão anuladas, com exceção daquelas que já tenham sido decididas.

    Aposta no Placar Exato: A aposta se refere ao resultado final correto em quadros (frames).

    Vencedor do Quadro (Frame): A aposta se refere ao vencedor do respectivo quadro (frame), que deve ser finalizado para que as apostas permaneçam válidas.

  50. SNOWBOARDING

    Todas as apostas são liquidadas baseadas na classificação oficial no momento da apresentação do pódio. Se um evento for interrompido ou abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o órgão regulador oficial (FIS, ISU, IOC ou qualquer outro órgão regulador) confirme os resultados do evento abandonado como ‘resultado oficial’ do evento, e se o evento não for retomado em até 30 horas na mesma localidade. Se o evento for transferido para outra localidade, as apostas serão anuladas.

    Head 2 Head (H2H): Ambos os participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas.

    Em apostas H2H, o participante que ocupar a maior colocação no relatório final é considerado vencedor da aposta. Se um atleta (ou país/nação) for desqualificado ou falhar e não conseguir finalizar o evento por qualquer motivo, então o outro atleta (ou país/nação) é considerado o vencedor. As apostas são determinadas baseadas no relatório oficial, publicado imediatamente pelo órgão governamental oficial do evento após a competição. Outras alterações no relatório do evento relacionadas à desclassificação de atletas após a competição não afetarão a decisão inicial.

    Resultado Final (Vencedor): Se, por qualquer motivo, uma seleção ou participante não iniciar o evento, então todas as apostas nesta seleção serão liquidadas como perdidas. Não se aplicam reembolsos para não participantes.

  51. PATINAÇÃO DE VELOCIDADE

    Todas as apostas são liquidadas baseadas na classificação oficial no momento da apresentação do pódio. Se um evento for interrompido ou abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o órgão regulador oficial (FIS, ISU, IOC ou qualquer outro órgão regulador) confirme os resultados do evento abandonado como ‘resultado oficial’ do evento, e se o evento não for retomado em até 30 horas na mesma localidade. Se o evento for transferido para outra localidade, as apostas serão anuladas.

    Head 2 Head (H2H): Ambos os participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas.

    Em apostas H2H, o participante que ocupar a maior colocação no relatório final é considerado vencedor da aposta. Se um atleta (ou país/nação) for desqualificado ou falhar e não conseguir finalizar o evento por qualquer motivo, então o outro atleta (ou país/nação) é considerado o vencedor. As apostas são determinadas baseadas no relatório oficial, publicado imediatamente pelo órgão governamental oficial do evento após a competição. Outras alterações no relatório do evento relacionadas à desclassificação de atletas após a competição não afetarão a decisão inicial.

    Resultado Final (Vencedor): Se, por qualquer motivo, uma seleção ou participante não iniciar o evento, então todas as apostas nesta seleção serão liquidadas como perdidas. Não serão aplicados reembolsos para não iniciantes no evento esportivo.

  52. SPEEDWAY

    Todas as apostas serão liquidadas baseadas na classificação oficial no momento de apresentação do pódio (em competições individuais e entre países) ou após a finalização da última volta da partida (jogos da liga). Se o evento for interrompido ou adiado por qualquer motivo (mau tempo, chuva ou más condições da pista, etc.), então todas as apostas serão anuladas, a não ser que a federação governante oficial (FIM, SEC, PZM ou qualquer outro órgão oficial) confirme os resultados do evento abandonado como “resultado oficial” do evento, e o evento não tiver continuidade nas próximas 30 horas na mesma localidade.

    O resultado da partida abandonada ou não finalizada conta como válido (incluindo todas as apostas adicionais) se o resultado atual no momento do abandono for considerado oficial pela autoridade responsável pela liga ou evento, apesar do número de voltas finalizadas no respectivo evento. Isso também se aplica aos Handicaps, aos Totais, e aos Especiais de Pilotos. Se a nova data de uma corrida abandonada for providenciada – todas as apostas serão anuladas.

    Regras Gerais do Head 2 Head (H2H) de Pilotos: Ambos os pilotos devem iniciar o mínimo de três voltas para que as apostas sejam válidas. Se um piloto for excluído da prova devido à violação da rede na linha de partida (tocando a rede de partida) é considerado, para fins de aposta, que o piloto participou da respectiva prova.

    Os Pontos do Joker (Joker Points) e os pontos de bônus nunca são levados em consideração para liquidação de apostas. Se um piloto terminar a volta como joker, então apenas 3 pontos (e não 6) serão adicionados ao seu placar pessoal.

    H2H de Pilotos (Eventos Individuais: Grand Prix, Campeonato Europeus, eventos domésticos individuais, etc.): Ambos os competidores devem participar de no mínimo 3 voltas para que as apostas sejam válidas. O piloto que atingir a melhor posição no resultado final é considerado vencedor da aposta (apesar da quantidade de pontos ganhos pelos pilotos no evento). As apostas são determinadas baseadas no resultado official, publicado pelo órgão responsável pelo evento logo após o final da competição. Outras alterações no relatório do evento relacionadas à desclassificação de atletas após a competição não afetarão a decisão inicial. No caso do mesmo número de pontos conquistado pelos pilotos, as regras das respectivas federações oficiais do evento (FIM, SEC, etc.) se aplicam para determinar o vencedor da aposta H2H. Por exemplo, no Grand Prix Speedway, a maior posição será entregue ao piloto que tiver um número maior de pontos no primeiro, segundo, terceiro e quarto lugar.

    H2H em Pilotos (Ligas): Ambos os pilotos devem participar de no mínimo 3 voltas para que as apostas sejam válidas. Bônus e joker points não estão inclusos. Todas as 15 voltas são levadas em consideração para fins de apostas (incluindo voltas nomeadas). Se dois pilotos em questão terminarem o evento com o mesmo número de pontos, então apenas as primeiras cinco voltas de cada piloto respectivo serão contadas para determinar a aposta. Se ainda assim o resultado ainda não puder ser definido (mesmo número de pontos nas primeiras cinco voltas de cada piloto) – então as apostas serão anuladas e os valores reembolsados. 

    Vencedor da Volta: Para vencedores de voltas individuais com pilotos nomeados, todos os pilotos nomeados devem participar da volta para que as apostas sejam válidas.

    Total de Pontos (Mais/Menos): Se um piloto não participar de pelo menos três voltas, entao todas as apostas serão anuladas. Os bônus e os joker points não são incluídos (contabilizados como pontos únicos para fins de liquidação). Para eventos individuais (Grand Prix, Campeonatos Europeus, etc.), a liquidação será baseada nos pontos acumulados apenas na rodada maior (20 voltas), excluindo as semifinais e a volta final.

    Resultado Final (Vencedor): Se, por qualquer motivo, uma seleção ou participante não iniciar o evento, então todas as apostas nesta seleção serão liquidadas como perdidas. Não se aplicam reembolsos para não participantes.

  53. NATAÇÃO

    Todas as apostas são determinadas com base na classificação oficial no momento da conclusão do evento. Quaisquer outras desqualificações não afetarão o resultado. Qualquer desclassificação por falsa largada será considerada como participação na competição.

    Head 2 Head (H2H): As apostas serão liquidadas baseadas no nadador com a melhor posição no momento da finalização de um evento (competição) em particular. Ambos os nadadores devem iniciar a competição para que as apostas sejam válidas.

  54. TÊNIS DE MESA

    Todas as apostas são liquidadas de acordo com os resultados oficiais fornecidos pelo órgão regulador do respectivo evento.

    Se a partida tiver começado, mas não for concluída por qualquer motivo (aposentadoria do jogador, lesão ou desqualificação), todas as apostas feitas nesse jogo serão anuladas, exceto aquelas que foram incondicionalmente determinadas no momento da interrupção.

    Se uma partida tiver início, mas não for finalizada por qualquer motivo (saída do jogador, lesão ou desqualificação), então todas as apostas feitas naquela partida serão anuladas, exceto aquelas que incondicionalmente já tenham sido determinadas no momento da paralisação.

    Se um jogador listado não iniciar a sua partida única ou dupla (substituído por outro jogador), todas as apostas relacionadas a essa partida individual em questão senão anuladas. No entanto, a saída ou reposição do jogador específico não afeta as apostas no Desempenho da equipe (contra a outra equipe). As apostas feitas em competições de times não serão afetadas por quaisquer substituições de jogadores ou mudanças na formação das equipes.

    Vencedor do Set: O respectivo set deve ser finalizado para que as apostas sejam válidas.

  55. TÊNIS

    Todas as apostas são liquidadas baseadas nos resultados oficiais divulgados pelo órgão responsável pelo respectivo evento. Se a partida teve início, mas não foi finalizada por qualquer motivo (saída do tenista, lesão ou desqualificação), então todas as apostas feitas naquela partida serão anuladas, exceto aquelas que já tenham sido incondicionalmente determinadas no momento da paralisação (Vencedor do 1º Set, Número de Jogos no 1º Set, etc.).

    Atrasos: Se uma partida de tênis estiver atrasada (atraso no horário de início ou interrupção da partida em andamento) por qualquer motivo (mau tempo, ventania, chuva, etc.) todas as apostas permanecem válidas, apesar da duração da suspensão, desde que a partida seja eventualmente finalizada durante a duração do torneio.

    No caso de mudanças na formação da partida (Melhor de Três e Melhor de Cinco), todas as apostas serão anuladas e os valores reembolsados. No caso de mudança do local (quadra ao ar livre/quadra interna) ou superfície da quadra, todas as apostas permanecem válidas.

    Se um tenista listado não iniciar sua partida única ou dupla (substituído por outro tenista), todas as apostas relacionadas àquela partida em questão serão anuladas. No entanto, a saída ou reposição do tenista específico não afeta as apostas no mercado de Atuação da Equipe (contra outra Equipe). Apostas feitas nas competições dos times não são afetadas por quaisquer substituições dos tenistas ou na formação das equipes.

    Os handicaps e os totais em uma partida de tênis se referem aos jogos por padrão. Algum handicap e total da linha se referem aos sets. Nesse caso, a descrição exata será colocada ao lado do nome do mercado.

    Para todas as apostas referentes aos totais (número de jogos finalizados) ou handicaps de jogos, um “Tie-break” é contado como um jogo para fins de liquidação. A exceção é o tie-break dos Campeões disputado para determinar o vencedor em vez do set final (determinando o vencedor em alguns torneios ITF e jogos de duplas de tênis, exceto aqueles disputados em eventos de Grand Slam ou Copa Davis e Copa Fed), que é contado como um set/um jogo para fins de apostas.

    Handicaps: Se uma partida de tênis teve início, mas não foi finalizada por qualquer motivo, todas as apostas em handicap serão anuladas, exceto aquelas que já tenham sido determinadas (referentes aos sets finalizados).

    Apostas no Set (vencedor do set, total de jogos do set, handicaps, etc.): O respectivo set deve ser finalizado para que as apostas sejam válidas. Se o set não for finalizado, todas as apostas serão finalizadas, exceto aquelas que já tenham sido determinadas (totais).

    Aposta no Set (placar exato, handicap de sets, total de sets): O jogo deve ser totalmente finalizado para que as apostas sejam válidas (Melhor de Três ou Melhor de Cinco), caso contrário as apostas serão anuladas.

    Apostas Especiais, Especiais nos Jogadores (total de aces, faltas duplas, etc.): Se a partida não for finalizada, todas as apostas especiais serão anuladas, com exceção daquelas que já tenham sido determinadas.

    Resultado Final (Vencedor): Se, por qualquer motivo, uma seleção ou tenista não iniciar o evento (saída, retirada), então todas as apostas nesta seleção serão liquidadas como perdidas. Não se aplicam reembolsos para não participantes.

  56. TROTE

    O vencedor será determinado de acordo com a lista oficial de resultados após a finalização do evento. Regras de desempate se aplicam.

    Head 2 Head (H2H): Ambos os cavalos devem participar da corrida para que as apostas sejam válidas. O cavalo com o tempo mais rápido (ou o cavalo com a pontuação mais alta na lista de resultados) é considerado o vencedor. Os valores serão reembolsados se um dos cavalos da aposta H2H forem considerados não competidores, caso a corrida seja abandonada e não finalizada, ou se ambos os cavalos falharem ao completar a corrida (falha na gravar o tempo oficial). Se um dos cavalos for desqualificado e outro cavalo tiver gravado o tempo oficial (ou finalizado a corrida), o outro cavalo é considerado vencedor.

  57. ESPORTES VIRTUAIS

    Os Esportes Virtuais são inspirados em esportes reais e representam resultados gerados por computador aleatoriamente, processados em feedback visual, onde os resultados são determinados por estatísticas de equipes/jogadores e números selecionados por um Gerador de Números Aleatórios (GNA) (algoritmo de programas de computador).

    Esportes Virtuais é o nome geral dado a quaisquer eventos ou mercados oferecidos dentro da categoria de Esportes Virtuais.

    A menos que seja estabelecido o contrário, todas os mercados em apostas oferecidas em Esportes Visuais seguem as mesmas regras equivalentes aos esportes reais.

    Os Esportes Virtuais oferecidos estão divididos em dois grupos maiores – Esportes Virtuais Programados (por exemplo, Tênis Virtual, Futebol Virtual, Corrida Virtual, etc.) e Esportes Virtuais Imediatos (Corrida Imediata).

    Futebol Virtual

    Descrição

    O futebol virtual é um aplicativo que permite apostar em partidas de futebol virtuais entre equipes virtuais de futebol. A partida de futebol virtual ocorre como uma liga virtual, onde cada equipe joga contra a outra duas vezes durante a temporada. O resultado das partidas é gerado por um gerador de números aleatórios com fatores de ponderação aplicados às odds listadas.

    Mínimo em apostas e máximo em ganhos

    Apostar em futebol virtual tem alguns limites no valor da aposta e nos ganhos da mesma. Estes são fatores dinâmicos que variam dependendo do tipo de aposta, mas entram em funcionamento para impedi-lo de fazer apostas que podem ser problemáticas em termos de pagamentos. Optamos por isso para garantir que você sempre receberá a quantia listada como pagamento se sua aposta vencer. Caso um limite previna este pagamento, será solicitado a você que altere o valor da aposta antes de ser aceita para submissão.

    Odds

    Você pode escolher suas odds individualmente (Fracional / Decimal). Cada uma tem suas próprias nuances, e é uma preferência pessoal com a qual você já esteja habituado. Nenhuma dessas opções de forma alguma vai afetar os seus ganhos – são apenas sistemas diferentes para calcular ou comparar o ganho. 

    Navegação Básica

    Isso depende do número de equipes na liga. Em uma liga com 16 equipes, cada temporada de futebol consiste em 60 dias de partida, e cada rodada consiste em 8 jogos que são divididos em dois dias de partidas (rodadas). Quatro partidas são jogadas em paralelo em cada dia, e você pode escolher entre diferentes partidas e assistir aquela que você escolheu.

    Cada partida tem o seu streaming de transmissão e opções de aposta. As abas na parte superior permitem a opção de navegar entre os diferentes jogos e a contagem regressiva para a próxima rodada é exibida acima das opções de aposta

    A tela principal mostra uma área de vídeo, e abaixo dela há duas opções de apostas para cada jogo que será disputado na rodada, onde você pode apostar ou optar por ver mais opções de aposta para diferentes jogos.

    Também existem opções para ver a tabela da liga, estatísticas sobre as equipes e ver suas apostas e seus resultados.

    Fazer uma aposta:

    Para apostas pré-jogo no computador, você pode selecionar uma aposta clicando nas odds. A seleção será adicionada ao boletim de apostas, onde você definir o valor apostado e enviar as apostas.

    Para apostas pré-jogo no computador, você pode selecionar uma aposta clicando nas odds. A seleção será adicionada ao boletim de apostas, onde você pode definir o valor e enviar as apostas.

    Para apostas no intervalo, você pode selecionar uma aposta clicando nas odds de intervalo. Assim que abrir a janela pop-up, você pode selecionar a aposta escolhida, e a partir daí você já pode fazer a aposta diretamente sem precisar inseri-la no seu boletim de aposta.

    No celular, ao fazer uma aposta pré-jogo, você pode decidir se seleciona ‘Enviar Aposta’ para enviá-la diretamente, ou seleciona ‘Boletim de Apostas’ para apostar no boletim e e enviar posteriormente.

    Apostas para uma partida serão encerradas assim que a partida tiver início. Se houver quaisquer apostas pendentes para uma partida que já tenha sido iniciada e o boletim de apostas não as processou até o momento, as apostas ficarão em cinza fora do boletim e não poderão ser submetidas.

    Frequência

    As partidas ocorrem constantemente, 24 horas por dia, 7 dias por semana, e os jogadores podem jogar a qualquer hora. No entanto, recomendamos a você que limite seu tempo e jogue sempre com responsabilidade.

    Apostas Explicadas

    Oferecemos uma ampla variedade de opções de apostas; esta seção vai ajudá-lo a entender cada uma delas.

    1X2

    Única – Resultado do fim da partida ou 1x2

    Esta é uma aposta diretamente no resultado da partida, seja uma vitória em casa, um empate ou uma vitória fora.

    Única – Chance Dupla

    Assim como a aposta 1X2, nessa opção você pode escolher entre três seleções, onde estão agrupados resultados diferentes. Dessa forma, você apostar em dois dos três resultados da partida na mesma aposta (por exemplo, uma equipe vence ou perde).

    Única – Intervalo /Fim da partida

    Esta é uma aposta no resultado do intervalo do jogo juntamente com o resultado no final. Primeiramente, você deve prever corretamente qual será o resultado no intervalo (equipe da casa liderando, um empate ou equipe visitante liderando) e então prever corretamente o resultado final do jogo (uma vitória em casa, um empate ou uma vitória fora).

    Única – Resultado do primeiro tempo

    Esta é uma aposta diretamente na equipe que vai estar na liderança no primeiro tempo, seja a equipe da casa, um empate ou a equipe visitante.

    Única – Handicap asiático

    Nesta aposta, uma equipe está mais favorável à vitória por um certo número de gols, conhecido como handicap. Seguindo e considerando o handicap, a aposta é diretamente no resultado da partida, seja na vitória da equipe da casa ou a visitante (Se ocorrer empate após o modificador de handicap, a aposta será reembolsada).

    Gols

    Única – Mais/Menos do total de gols

    Apostas em Mais/Menos envolvem apostas em um número de gols na partida. A aposta é se o número total de gols vai ser mais ou menos da linha oferecida no jogo (por exemplo, mais/menos de 2.5 gols).

    Única – Total de gols da partida

    A aposta vencedora será aquela que irá prever corretamente o número total combinado de gols marcados na partida por ambas as equipes.

    Única – Ambas as equipes marcam

    Esta aposta consiste em apostar se ambas as equipes vão marcar ou não na partida, podendo escolher entre ‘Sim’ e ‘Não’.

    Placar

    Única – Placar exato do fim da partida

    Se você prever corretamente o placar exato do fim da partida, então ganha esta aposta.

    Única – Placar exato do primeiro tempo

    Se você prever o placar exato do primeiro tempo da partida, então ganha esta aposta.

    Apostas Múltiplas

    Para fazer este tipo de aposta, você precisa selecionar várias apostas de diferentes partidas dentro do seu boletim de apostas. Se você selecionar mais de uma aposta da mesma partida, a opção de aposta múltipla será desabilitada e serão permitidas apenas apostas simples.

    O número entre parênteses ao lado da abreviatura múltipla – por exemplo, Dupla (10) – significa que, para fazer esta aposta com as apostas atualmente selecionadas, esta aposta custará 10 vezes, visto que fará 10 apostas.

    Futebol Imediato

    Descrição

    Apostar em futebol imediato é semelhante ao apostar em jogo real de futebol, no entanto, ao invés de serem baseados em eventos reais, os resultados são determinados por um Gerador de Números Aleatórios (GNA), com fatores de ponderação aplicadas às odds listadas. A grande vantagem é que, aqui, as partidas são jogadas sob demanda, ou seja, você pode assisti-las quando quiser, sem ter que esperar para que uma partida aconteça.

    Frequência

    As partidas são jogadas ‘sob demanda’, ou seja, assim que a aposta é feita, a partida vai ter início especificamente para você. Cada partida é unicamente gerada e vai ocorrer só para você.

    Retorno Para o Jogador Determinante (Return to Player - RTP)

    Para todos os mercados apresentados nesta partida, o cliente pode ver todos os possíveis resultados e pagamentos oferecidos. Isso permite ao jogador calcular o exato RTP para o mercado, se assim o desejar.

    Mínimo em apostas e máximo em ganhos

    Apostar em futebol virtual tem alguns limites, temos vários limites mínimos e máximos de apostas que possam ser encontrados. São dinâmicos, e variam dependendo do tipo de aposta, mas entram em funcionamento para impedi-lo de fazer apostas das quais não retornaremos o pagamento total. Optamos por isso para garantir que você sempre receberá a quantia listada como pagamento se sua aposta vencer. Caso um limite previna este pagamento, será solicitado a você que altere o valor da aposta antes de ser aceita para submissão.

    Odds

    Você pode definir suas odds no formato Fractional / Decimal / Americano. Cada uma tem suas próprias nuances, e é uma preferência pessoal com a qual você já esteja habituado. Nenhuma dessas opções de forma alguma vai afetar os seus ganhos – são apenas sistemas diferentes para calcular ou comparar o ganho. O padrão é decimal, onde a aposta é multiplicada pelo decimal para calcular o ganho.

    Os usuários devem estar cientes de que, por sua natureza, as odds fracionárias e americanas são arredondadas para o número mais próximo, conforme apropriado. Portanto, nos casos em que o jogo ou o usuário está jogando com odds fracionárias ou americanas, o jogo será calculado com base no equivalente decimal. Os valores decimais devem ser considerados os valores verdadeiros e corretos com duas casas decimais.

    Navegação básica

    Cada partida tem duas equipes selecionadas aleatoriamente e as opções de aposta são calculadas especificamente para essas equipes. Caso não goste das seleções, basta pressionar o botar ‘Alterar Equipes’ no canto superior da tela, e então serão selecionadas aleatoriamente duas novas equipes.

    A tela principal mostra todos os detalhes e opções de aposta. A barra de estatísticas localizada na parte superior da tela mostra as informações de ambas as equipes. Abaixo estão todas as apostas para cada jogo que será disputado na rodada do dia, onde você pode apostar ou escolher por visualizar mais opções de aposta para os diferentes jogos.

    Assim que um jogo terminar, você poderá fazer a Rebet ou a Rebet X2, o que garantirá que as mesmas equipes joguem novamente ou irão para uma nova partida.

    Fazendo uma aposta:

    Você pode selecionar uma aposta clicando nas odds, adicionando-a ao boletim de apostas. O valor da aposta pode ser definido antes de adicioná-la ao boletim, definindo um valor no espaço reservado para isso, ou, após adicionar ao boletim, editando o valor no mesmo espaço de acordo com a seleção no próprio boletim de aposta.

    As apostas para qualquer partida são fechadas e consideradas submetidas assim que você selecionar ‘Iniciar Partida!’. Se a partida for interrompida por qualquer motivo, você pode assisti-la novamente na tela do histórico de apostas.

    Você pode visualizar o seu histórico de apostas ao selecionar o ícone de usuário no banner superior. No histórico estão inclusas as últimas partidas e seus resultados, as vitórias, ganhos e perdas. Além disso, você poderá ver o replay da partida, para que possa rever tudo o que aconteceu. 

    Assim que a partida tiver início, suas apostas serão apresentadas ao lado direito do vídeo com o streaming. Há a opção de pular a partida, não assistir ou obter os resultados imediatamente. O uso dessa opção não vai afetar o resultado da partida ou os seus ganhos, e você pode sempre voltar e assistir novamente acessando o histórico.

    Qualquer mau funcionamento que faça com que uma partida não seja gerada corretamente por qualquer motivo anulará as apostas para aquela partida, e os valores serão reembolsados.

    Apostas Explicadas

    Oferecemos uma ampla variedade de opções de apostas; esta seção vai ajudá-lo a entender cada uma delas.

    1X2

    Única – Resultado do fim da partida ou 1x2

    Esta é uma aposta diretamente no resultado da partida, seja uma vitória em casa, um empate ou uma vitória fora.

    Única – Chance Dupla

    Assim como a aposta 1X2, nessa opção você pode escolher entre três seleções, onde estão agrupados resultados diferentes. Dessa forma, você apostar em dois dos três resultados da partida na mesma aposta (por exemplo, uma equipe vence ou perde).

    Única – Resultado do primeiro tempo

    Esta é uma aposta diretamente na equipe que vai estar na liderança no primeiro tempo, seja a equipe da casa, um empate ou a equipe visitante.

    Única – Mais/Menos do total de gols

    Apostas em Mais/Menos envolvem apostas em um número de gols na partida. A aposta é se o número total de gols vai ser mais ou menos da linha oferecida no jogo (por exemplo, mais/menos de 2.5 gols).

    Mais Apostas

    Única – Handicap Asiático

    Nesta aposta, uma equipe está mais favorável à vitória por um certo número de gols, conhecido como handicap. Seguindo e considerando o handicap, a aposta é diretamente no resultado da partida, seja na vitória da equipe da casa ou a visitante (Se ocorrer empate após o modificador de handicap, a aposta será reembolsada).

    Única – Total de gols da partida

    A aposta vencedora será aquela que irá prever corretamente o número total combinado de gols marcados na partida por ambas as equipes.

    Única – Placar exato do fim da partida

    Se você prever corretamente o placar exato do fim da partida, então ganha esta aposta.

    Tênis Virtual:

    O tênis virtual é um aplicativo que permite apostar em partidas de tênis virtuais entre tenistas virtuais. O resultado de cada ponto é gerado por um gerador de números aleatórios com fatores de ponderação aplicados às odds listadas. As odds para cada mercado são alocadas após a aplicação das forças relativas de cada competidor e o estágio específico da partida.

    Gerador de Números Aleatórios (GNA)

    O GNA foi testado de forma independente por um fornecedor de testes credenciado.

    Frequência

    As partidas ocorrem constantemente, 24 horas por dia, 7 dias por semana, e os jogadores podem jogar a qualquer hora. No entanto, recomendamos a você que limite seu tempo e jogue sempre com responsabilidade.

    Retorno Para o Jogador Determinante (Return to Player - RTP)

    Para todos os mercados apresentados nesta partida, o cliente pode ver todos os possíveis resultados e pagamentos oferecidos. Isso permite ao jogador calcular o exato RTP para o mercado, se assim o desejar.

    Aposta em dois resultados

    Para determinar o RTP em uma Aposta Única em Dois Resultados, divida 100 por cada uma das odds em potencial. Some esses valores e divida 100 pela soma, e multiplique por 100 para obter uma porcentagem. Essa conta fornece o RTP geral mostrado na parte inferior direita da tabela a seguir.

    Por exemplo, se a aposta tem dois resultados com as odds decimais abaixo, este é um exemplo de como o RTP pode ser calculado:

    Opção 11.65100/1.6560,61
    Opção 22.10100/2.1047,62
    Total108,03
    (100/108,03) x 100=%92,57

    Aposta em múltiplos resultados

    Para determinar o RTP em uma Aposta em Múltiplos Resultados, divida 100 por cada uma das odds em potencial. Some esses valores e divida 100 pela soma, e multiplique por 100 para obter uma porcentagem. Essa conta fornece o RTP geral mostrado na parte inferior direita da tabela a seguir.

    Por exemplo, se a aposta é o resultado de um set em andamento com as odds decimais abaixo, este é um exemplo de como o RTP pode ser calculado:

    Resultado 16:48100/812,50
    Resultado 27:56100/616,67
    Resultado 37:63,3100/3,330,30
    Resultado 44:64,5100/4,522,22
     Resultado 55:76100/616,67
    Resultado 66:79100/911,11
    total109,47
    (100/109,47) x 100=%91,35

    Mínimo em apostas e máximo em ganhos

    Apostar em tênis virtual tem alguns limites: temos vários limites mínimos e máximos no valor da aposta que podem ser aplicados. Estes são fatores dinâmicos que variam dependendo do tipo de aposta, mas entram em funcionamento para impedi-lo de fazer apostas que podem ser problemáticas em termos de pagamentos. Optamos por isso para garantir que você sempre receberá a quantia listada como pagamento se sua aposta vencer. Caso um limite previna este pagamento, será solicitado a você que altere o valor da aposta antes de ser aceita para submissão.

    para submissão.

    Odds

    Você pode escolher suas odds individualmente (Fracional / Decimal). Cada uma tem suas próprias nuances, e é uma preferência pessoal com a qual você já esteja habituado. Nenhuma dessas opções de forma alguma vai afetar os seus ganhos – são apenas sistemas diferentes para calcular ou comparar o ganho. O sistema padrão é o Decimal, onde a aposta é multiplicada pelo valor decimal para calcular o ganho.

    Navegação Básica

    Cada partida tem sua própria transmissão e opções de apostas. As abas do lado direito permitem que sejam feitas seleções entre partidas que estão sendo jogadas no momento. Abaixo da transmissão você encontra as seguintes opções:

    São exibidos os nomes dos tenistas e a pontuação da partida. Ao clicar no nome do tenista, você poderá ver seus detalhes e ter mais informações sobre ele e seu histórico. Ao clicar no nome novamente, a informação extra é ocultada.

    Fazer uma aposta: depois de selecionar uma partida, você pode selecionar o tipo de aposta desejada (você pode ver todas as apostas ou apenas partidas, sets ou apostas em partidas completas). Cada opção de aposta pode ser expandida ou ocultada para que possa ver as odds relevantes para a mesma. Clicando nas odds de uma aposta, será aberta uma interface na qual você pode determinar o valor exato que gostaria de aplicar, digitando um valor qualquer ou utilizando valores fixos para a sua escolha. Ao clicar em “Fazer Aposta”, a aposta será enviada e inserida na seção “Minhas Apostas”.

    Observe que as odds dos mercados são atualizadas constantemente e são continuamente impactadas pelos resultados dos pontos anteriores.

    Na seção Minhas Apostas, você pode ver suas apostas e os resultados, incluindo todos os ganhos e devoluções - para que você possa sempre rever e descobrir se ganhou sua(s) aposta(s).

    Apostas Explicadas

    Oferecemos uma ampla variedade de opções de apostas; esta seção vai ajudá-lo a entender cada uma delas.

    Aposta em dois resultados

    Vencedor do Próximo Ponto

    Esta é uma aposta direta de duas opções, em que o tenista 1 ou o tenista 2 vai ganhar o próximo ponto. Se o tenista selecionado vencer, a aposta será ganha e paga; se o outro jogador vencer, a aposta será perdida.

    Número de Pontos

    Com esta aposta você escolhe se o jogo selecionado terminará com mais ou menos pontos de um número específico. O número é geralmente meio número para evitar ambiguidade. Assim, ao apostar abaixo de 7,5, ganha se o jogo tiver 7 pontos ou menos, e a aposta será perdida se for 8 pontos ou mais, pois não há a possibilidade do total exato de 7,5.

    Jogo/Set/Vencedor da Partida

    Esta é uma aposta direta de duas opções, em que o tenista 1 ou o tenista 2 vai ganhar o atual Jogo/Set/Partida. Se o tenista selecionado vencer, o Jogo/Set/Partida, a aposta será ganha e paga; se o outro jogador vencer, a aposta será perdida.

    Jogo Atinge o Deuce

    Esta é uma aposta direta de duas opções, se o jogo atual atinge o Deuce. Se, no fim do jogo, o mesmo atingir o Deuce, então todas as apostas feitas nessa opção serão ganhas e pagas. Se o jogo não atingir o Deuce, então as apostas serão perdidas.

    Apostas em múltiplos resultados

    Placar Exato

    Esta opção de aposta permite que você selecione a pontuação que você prevê para o jogo/set/partida. Se o resultado for a pontuação selecionada, a aposta será ganha e paga, caso contrário, a aposta será perdida.

    Em Qual Momento as Apostas São Liquidadas

    Existem 3 categorias para essas apostas, que são Apostas no Jogo, Apostas no Set e Apostas na Partida. Cada respectiva categoria só será liquidada no fim do intervalo concedido. Portanto, Apostas no Jogo só serão liquidadas no fim de cada jogo, Apostas em Sets no fim de cada set, e, por fim, a Aposta na Partida só será liquidada quando a partida for finalizada.

    Tenha em mente que, mesmo que alguns dos resultados das apostas possam ser vistos antes de liquidadas, as Apostas no Jogo só serão liquidadas no final do Jogo. Isso é mais comumente notado com apostas em Deuce e apostas no Total de Pontos, onde, embora você saiba que sua aposta vai ganhar assim que o Deuce for atingido, nós só a liquidamos no final do Jogo. Da mesma forma, as apostas relativas ao número total de jogos em um set só são liquidadas no final desse set, não necessariamente no ponto em que se sabe se a aposta é uma ganha ou perdida.

    Corrida Virtual:

    As apostas em corridas virtuais são exibidas de forma semelhante às corridas reais. No entanto, em vez de serem baseados em um evento real, os resultados são determinados por um gerador de números aleatórios (GNA), com fatores de ponderação aplicadas às odds listadas.

    Mínimo em apostas e máximo em ganhos

    Apostar em corrida virtual tem alguns limites: temos vários limites mínimos e máximos no valor da aposta que podem ser aplicados. Estes são fatores dinâmicos que variam dependendo do tipo de aposta, mas entram em funcionamento para impedi-lo de fazer apostas que podem ser problemáticas em termos de pagamentos. Optamos por isso para garantir que você sempre receberá a quantia listada como pagamento se sua aposta vencer. Caso um limite previna este pagamento, será solicitado a você que altere o valor da aposta antes de ser aceita para submissão. 

    Odds

    Você pode escolher suas odds individualmente (Fracional / Decimal). Cada uma tem suas próprias nuances, e é uma preferência pessoal com a qual você já esteja habituado. Nenhuma dessas opções de forma alguma vai afetar os seus ganhos – são apenas sistemas diferentes para calcular ou comparar o ganho. O sistema padrão é o Decimal, onde a aposta é multiplicada pelo valor decimal para calcular o ganho.

    Navegação Básica

    Cada corrida tem sua própria transmissão e opções de apostas. As abas no topo mostram a contagem regressiva para a próxima corrida e permitem que você alterne entre as corridas de cada tipo.

    Abaixo da transmissão você encontra as seguintes opções:

    Escolha qual corrida você quer apostas: as próximas seis estão visíveis por padrão, e você pode rolar o cursor para ver as próximas 20 corridas. Ao clicar no nome do competidor, você poderá ver seus detalhes e ter mais informações sobre ele e seu histórico. Ao clicar no nome novamente, a informação extra é ocultada.

    Fazendo uma aposta: após selecionar uma corrida, você pode selecionar a aposta clicando nas odds. A seleção será automaticamente inserida no seu boletim de apostas.

    As apostas para qualquer corrida são encerradas 10 segundos antes do início da mesma. Se o boletim de apostas não as processou até o momento, as apostas ficarão em cinza fora do boletim e não poderão ser submetidas.

    Logo abaixo da transmissão, do lado direito, há opções para visualizar os resultados mais recentes para que você possa ver quem venceu em qualquer uma das corridas anteriores. Além disso, você pode ver suas últimas apostas e resultados, incluindo todos os ganhos e retornos – para que você possa sempre rever e verificar e ganhou sua(s) aposta(s).

    Apostas Explicadas

    Oferecemos uma ampla variedade de opções de apostas; esta seção vai ajudá-lo a entender cada uma delas.

    Únicas

    Única – Vence a Aposta

    Nesta opção, você faz uma aposta única na vitória de um competidor. Se o competidor selecionado não terminar a corrida em primeiro lugar, a aposta será perdida.

    Única – Aposta na Posição

    Esta aposta pode ser um pouco diferente, dependendo do número de competidores em uma corrida. Aqui, você faz uma aposta em um único competidor para terminar em uma determinada posição vencedora. Se o competidor selecionado não terminar a corrida em nenhuma dessas posições, a aposta será perdida.

    Número de corridasPosições vencedoras dos prêmios
    8-151o 2o 3o
    5-71o 2o
    41o 2o

    Única – Aposta E/W (Each Way)

    Esta é uma combinação das duas apostas acima – Vence a Aposta e Aposta na Posição – e custa o dobro da sua aposta. A aposta E/W irá pagar tanto o vencedor da aposta quanto o da posição se o competidor terminar em 1º lugar, ou, no caso, irá pagar dependendo do tipo de corrida no caso da aposta em posição. 

    Previsão (Previsão Direta)

    Na aposta em previsão, você prevê qual competidor terminará em primeiro e segundo lugar. Se você acertar os dois competidores escolhidos, ganha a aposta. Se apenas um dos competidores estiver errado, você perde.

    Previsão Inversa (Previsão Dupla)

    Você pode fazer esse tipo de aposta usando o botão “Qualquer” na tela de Previsões. Esta é uma extensão da aposta em Previsão, onde você seleciona dois competidores que precisam chegar em 1º e 2º lugar, mas em qualquer ordem. Esta opção custará o dobro da sua aposta e não terá nenhum ganho se nenhum dos dois competidores terminarem no primeiro e segundo lugar.

    Previsão Tripla (Tricast)

    Em uma Aposta de Previsão Tripla (Tricast), você prevê quais competidores vão terminar no 1º, 2º e 3º lugar. Se você acertar todos os 3 pilotos, você ganha a aposta. Se apenas um dos pilotos estiver errado, você perde.

    Previsão Tripla Inversa (Tripla Combinada)

    Você pode fazer esse tipo de aposta usando o botão “Qualquer” na tela de Previsões. Esta é uma extensão da aposta em Previsão, onde você seleciona três cavalos que precisam chegar em 1º, 2º e 3º lugar, mas em qualquer ordem. Esta opção custará seis vezes o valor da sua aposta e não terá nenhum ganho se nenhum dos três cavalos selecionados terminarem nos três primeiros lugares.

    Apostas múltiplas

    Para fazer este tipo de aposta, você precisa selecionar vários competidores de diferentes corridas no seu boletim de apostas. Se você selecionar mais de um participante para a mesma corrida, essas opções serão desativadas.

    Você pode selecionar apostas em vitória, posição ou e/w para apostas múltiplas, mas não pode fazer combinações dentro de uma mesma múltipla. Se, ao selecionar os competidores na tela da corrida, você usou uma seleção de tipos, eles serão convertidos para qualquer tipo de aposta selecionada para o múltiplo.

    O número entre parênteses ao lado da abreviatura múltipla – por exemplo, DOU (10) – significa que, para fazer essa aposta com os competidores atualmente selecionados, custará 10 vezes mais o valor da aposta.

    Acumuladora

    Uma Aposta Acumuladora é uma aposta envolvendo duas ou mais seleções em corridas diferentes. Todas as seleções devem ser vitoriosas para que a aposta seja ganha, com ganhos que podem ser reinvestidos em corridas subsequentes.

    Corrida Imediata:

    As apostas em corridas virtuais são exibidas de forma semelhante às corridas reais. No entanto, em vez de serem baseados em um evento real, os resultados são determinados por um gerador de números aleatórios (GNA), com fatores de ponderação aplicadas às odds listadas.

    Gerador de Números Aleatórios (GNA)

    O GNA foi testado de forma independente por um fornecedor de testes credenciado.

    Frequência

    As corridas ocorrem ‘sob demanda’, ou seja, assim que a aposta é feita, a corrida vai ter início especificamente para você. Cada corrida é unicamente gerada e vai ocorrer só para você.

    Retorno Para o Jogador Determinante (Return to Player - RTP)

    Para todos os mercados apresentados nesta corrida, o cliente pode ver todos os possíveis resultados e pagamentos oferecidos. Isso permite ao jogador calcular o exato RTP para o mercado, se assim o desejar.

    Aposta Vencedora

    Para determinar o RTP em uma Aposta vencedora, divida 100 por cada uma das odds em potencial. Some esses valores e divida 100 pela soma, e multiplique por 100 para obter uma porcentagem. Essa conta fornece o RTP geral mostrado na parte inferior direita da tabela a seguir.

    Por exemplo, se a corrida tem quatro resultados (portanto, 3 posições vencedoras) com as odds decimais abaixo, este é um exemplo de como o RTP pode ser calculado:

    Fazer Aposta

    Para determinar o RTP em uma Aposta vencedora, divida 100 por cada uma das odds em potencial. Some esses valores e divida pelo número de posições vencedoras, pegue este número e divida por 100 pelo resultado, e multiplique por 100 para obter uma porcentagem. Essa conta fornece o RTP geral mostrado na parte inferior direita da tabela a seguir.

    Por exemplo, se a corrida tem 8 competidores (portanto, 3 posições vencedoras) com as odds decimais abaixo, este é um exemplo de como o RTP pode ser calculado:

    Competidor 11.74100/1.7457.47
    Competidor 21.99100/1.9950.25
    Competidor 32.05100/2.0548.78
    Competidor 42.1100/2.147.62
    Competidor 52.2100/2.245.45
    Competidor 62.45100/2.4540.82
    Competidor 73.12100/3.1232.05
    Competidor 86.6100/6.615.15
    Total337.6
    337.6/3=112.53
    (100/112.53) x 100=%88,86

    Mínimo em apostas e máximo em ganhos

    Apostar em corrida virtual tem alguns limites no valor da aposta e nos ganhos da mesma. Estes são fatores dinâmicos que variam dependendo do tipo de aposta, mas entram em funcionamento para impedi-lo de fazer apostas que podem ser problemáticas em termos de pagamentos. Optamos por isso para garantir que você sempre receberá a quantia listada como pagamento se sua aposta vencer. Caso um limite previna este pagamento, será solicitado a você que altere o valor da aposta antes de ser aceita para submissão.

    Transmissões

    As corridas são transmitidas como streamings de vídeo ao vivo através de um reprodutor integrado de mídia. Você pode alternar entre qualquer um dos esportes utilizando o menu na parte superior da tela.

    Odds

    Você pode escolher suas odds individualmente (Fracional / Decimal). Cada uma tem suas próprias nuances, e é uma preferência pessoal com a qual você já esteja habituado. Nenhuma dessas opções de forma alguma vai afetar os seus ganhos – são apenas sistemas diferentes para calcular ou comparar o ganho. O padrão é decimal, onde a aposta é multiplicada pelo decimal para calcular o ganho.

    Navegação Básica

    Cada corrida tem seu próprio streaming de transmissão e opções de aposta. No cabeçalho, você tem a opção de navegar entre diferentes corridas. Depois de selecionar uma corrida, existem as seguintes opções;

    Os detalhes dos competidores são apresentados um após o outro. Basta clicar no nome do competidor e serão exibidos detalhes, informações e histórico de todos eles.

    Ao fazer uma aposta após selecionar uma corrida, você pode selecionar uma aposta clicando nas odds, que serão adicionadas ao boletim de apostas. O valor da aposta pode ser definido por um valor padrão apresentado abaixo das odds dos competidores e/ou no boletim de apostas antes de fazer as apostas.

    As apostas para qualquer corrida encerram assim que você seleciona, faz a sua aposta e inicia a corrida.

    No canto superior direito do cabeçalho, há a opção de visualizar as suas últimas apostas, o resultado da corrida para essas apostas, e os resultados, incluindo todas os ganhos, perdas e retornos. Você também poderá ver um replay da corrida que participou, para que você possa rever e descobrir se ganhou.

    Assim que uma corrida tiver inícios, suas apostas serão apresentadas em um cabeçalho acima da corrida. Há a opção de pular a partida, não assistir ou obter os resultados imediatamente. O uso dessa opção não vai afetar o resultado da partida ou os seus ganhos.

    Qualquer mau funcionamento que faça com que uma corrida não aconteça anulará as apostas para aquela corrida, e os valores serão reembolsados.

    Apostas Explicadas

    Oferecemos uma ampla variedade de opções de apostas; esta seção vai ajudá-lo a entender cada uma delas.

    Únicas

    Única – Vence a Aposta

    Nesta opção, você faz uma aposta única na vitória de um único competidor. Se o competidor selecionado não terminar a corrida em primeiro lugar, a aposta será perdida.

    Única – Aposta na Posição

    Esta aposta pode ser um pouco diferente, dependendo do número de competidores em uma corrida. Você faz uma aposta em um único competidor para terminar em uma determinada posição vencedora. Se o competidor selecionado não terminar a corrida em nenhuma dessas posições, a aposta será perdida. 1º

    Número de corridasPosições Vencedoras Nos Prêmios
    16+1º, 2º, 3º, 4º
    8-151º, 2º, 3º.
    5-71º, 2º.
    4*1º, 2º
    *Normally races would not accept a place bet on 4 or less racers but we offer you that chance.

    *Normalmente, as corridas não aceitam uma aposta em 4 ou menos corredores, mas nós oferecemos essa chance.

    Previsão (Previsão Direta)

    Na aposta em previsão, você prevê qual competidor terminará em primeiro e segundo lugar. Se você acertar os dois competidores escolhidos, ganha a aposta. Se apenas um dos competidores estiver errado, você perde.

  58. Esportes Virtuais - CORRIDA DE OURO

    Os esportes virtuais são inspirados em esportes reais e representam resultados aleatoriamente gerados por computador, processados em feedback visual, onde os resultados são determinados por estatísticas de equipes/jogadores e números selecionados por um gerador de números aleatórios (GNA) (algoritmo de computador).

    Esportes virtuais é o nome geralmente dado a quaisquer eventos ou mercados oferecidos na categoria de esportes virtuais.

    A menos que seja estabelecido o contrário, todos os mercados de apostas oferecidos em esportes virtuais seguem as mesmas regras que os mercados de apostas equivalentes em esportes reais.

    Futebol Virtual

    Resultado da partida (1X2): Também conhecido como 1X2. Aposta se a equipe da casa ou a visitante irá vencer a partida, ou se terminará em empate.

    Chance Dupla: Aposta em dois de três possíveis eventos.

    Intervalo/Fim de Partida: Prevê o resultado da partida até o intervalo E o resultado da partida inteira. Exemplo: Equipe da Casa Vence no Intervalo E Equipe da Casa Vence no Fim da Partida (1/1) ou Empate no Intervalo E Equipe da Casa Vence no Fim da Partia (X/2).

    Gol/Sem Gol: Aposta que prevê se pelo menos uma das equipes não marcará em uma partida inteira de futebol. Gols contra eles também contam.

    Mais/Menos: Aposta que prevê se haverá mais ou menos gols dentro um número específico.

    O mercado Mais/Menos dentro da aba “1x2 + Handicap + Mais/Menos” está relacionado ao mercado Handicap Asiático da Partida da aba Handicap Asiático,

    Total de Gols: O número exato de gols marcados por AMBAS as equipes COMBINADAS na partida.

    Placar Exato: a pontuação final exata de AMBAS as equipes no final da partida.

    Multigol: Aposta se um número de gols a serem marcados em uma partida de futebol ficará dentro de um valor. Gols contra também contam.

    Handicap Asiático (HDP): Este mercado efetivamente inclui ou remove gols das equipes da casa e visitante, e, portanto, o mercado é baseado na Margem de Vitória (ou Diferença nas pontuações).

    Corrida Virtual (Cães & Cavalos)

    Vence (V): O cão selecionado vence a corrida.

    Posição (P): O cão selecionado termina em primeiro ou segundo na corrida.

    Show (S): O cão selecionado termina em primeiro, segundo ou terceiro na corrida.

    Exacta: Os dois cães selecionados terminarão nos dois primeiros lugares (na ordem exata).

    Quinela: Os dois cães selecionados terminarão nos dois primeiros lugares (em qualquer ordem).

    Trifecta: Os três cães selecionados terminarão nos três primeiros lugares (na ordem exata). Serão mostradas aos usuários as possibilidades para as posições escolhidas para serem selecionadas dentro do mercado trifecta.

    Par/Ímpar (P)/(I): Prevê se o número do cão vencedor será par ou ímpar.

    Mais/Menos (+)/(-): Prevê se o número do cão vencedor será maior ou menor que 3.5.

    Speedway Virutal

    Vence (V): O competidor selecionado vence a corrida.

    Posição (P): O competidor selecionado termina em primeiro ou segundo na corrida.

    Exacta: Os dois competidores selecionados terminarão nos dois primeiros lugares (na ordem exata).

    Quinela: Os dois competidores selecionados terminarão nos dois primeiros lugares (em qualquer ordem).

    Par/Ímpar (P)/(I): Prevê se o número do competidor vencedor será par ou ímpar.

    Mais/Menos (+)/(-): Prevê se o número do competidor vencedor será maior ou menor que 3.5.

    Corrida Virtual de Moto

    Vence (V): O competidor selecionado vence a corrida.

    Posição (P): O competidor selecionado termina em primeiro ou segundo na corrida.

    Exacta: Os dois competidores selecionados terminarão nos dois primeiros lugares (na ordem exata).

    Quinela: Os dois competidores selecionados terminarão nos dois primeiros lugares (em qualquer ordem).

    Par/Ímpar (P)/(I): Prevê se o número do competidor vencedor será par ou ímpar.

    Mais/Menos (+)/(-): Prevê se o número do competidor vencedor será maior ou menor que 3.5.

    Trifecta: Os três competidores selecionados terminarão nos três primeiros lugares (na ordem exata). Serão mostradas aos usuários as possibilidades para as posições escolhidas para serem selecionadas dentro do mercado trifecta.

  59. VÔLEI

    Todas as apostas são liquidadas de acordo com o resultado do órgão governante oficial do respectivo evento FIVB, CEV, NORCECA, PZS etc.). Se uma partida for cancelada ou adiada por mais de 30 horas, então todas as apostas serão anuladas.

    Se uma partida tiver início e for interrompida por mais de 30 horas, todas as apostas na partida serão anuladas, exceto aquelas que já tenham sido determinadas no momento da interrupção (Exemplo: Vencedor do 1º Set, Total de Pontos do 1º Set, Resultado após os Primeiros 2 Sets, etc.).

    Todas as apostas em Voleibol se referem à partida disputada na fórmula de Melhor de Cinco Sets, a menos que seja estabelecido o contrário. Se a fórmula do jogo for alterada, todas as apostas serão anuladas e os valores reembolsados.

    Se uma aposta em total ou handicap terminar em empate (permanecer indecisa) e não forem providenciadas odds para a opção de empate, todas as apostas serão anuladas e os valores reembolsados.

    Se o Set de Ouro for jogado para determinar o vencedor das séries no caso de empate de duas etapas (campeonatos europeus, por exemplo), todas as apostas serão liquidadas excluindo o Set de Ouro, exceto em mercados em que o Set de Ouro esteja claramente mencionado na descrição da aposta, ou o mercado ‘Quem Vai Avançar’? 

  60. POLO AQUÁTICO

    Todas as apostas são liquidadas baseadas no tempo regulamentar da partida, a menos que seja estabelecido o contrário ao lado do mercado de aposta. As exceções são a aposta no Time Que Avança ou Moneyline, que incluem tempo extra e pênaltis.

    Se uma partida for cancelada ou adiada por mais de 30 horas, então todas as apostas serão anuladas.

    Se a partida tiver tido início e foi interrompida por mais de 30 horas, todas as apostas nesta partida serão anuladas, excluído aquelas que já tenham sido determinadas no momento da interrupção da partida.

    Apostas em Quartos e Tempo: Contam apenas os gols marcados nos respectivos períodos. A menos que seja estabelecido o contrário, a prorrogação é inclusa para liquidação do resultado do 4º período.

  61. IATISMO

    Resultado Final (Vencedor): O vencedor da competição será determinado de acordo com o resultado oficial (no momento de apresentação e entrega de medalhas) providenciado pelo Comitê Olímpico Internacional - COI (International Olympic Committee), ou outro órgão oficial do evento no momento de apresentação das medalhas. Quaisquer outras desqualificações não afetarão o resultado.

    Head 2 Head (H2H): As apostas serão liquidadas no participante com a melhor posição no momento da conclusão do evento em particular (rodada). Ambos os participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas.

  62. ENTRETENIMENTO

    São proibidas apostas em eventos nos quais o cliente esteja envolvido de alguma forma (como participante, organizador ou qualquer outra parte integrante do evento). O mesmo se aplica para aqueles cujo resultado já tenha sido determinado.

    Não se aplicam reembolsos para não participantes.

  63. BETBUILDER

    1. APOSTAS GERAIS REGRAS

      Apostas BetBuilder [FCR1]  feitas em Futebol se aplicam a 90 minutos mais qualquer tempo de lesão, a menos que seja explicitamente estabelecido que a aposta se aplica à Prorrogação e/ou Pênaltis. Para todas as apostas contento tal expressão, as seleções restantes na aposta serão liquidadas no resultado da partida (90 minutos mais tempo de lesão), a menos que seja estabelecido o contrário. Partidas oficiais determinam se os 90 minutos completos mais o tempo de lesão devem ser jogados ou foram jogados.

      Se um jogador na aposta não participar da partida em qualquer parte da mesma, então toda a aposta será anulada, independentemente do resto das seleções dentro da aposta.

      No caso de quaisquer erros evidentes de preços, reservamo-nos o direito de cancelar quaisquer apostas feitas com o preço errado. Também nos reservamos o direito de cancelar quaisquer apostas em eventos em que o local seja alterado após a publicação das odds.

      Todos os mercados serão liquidados no resultado da partida, no dia em que for jogada e finalizada. Quaisquer resultados que sejam alterados retrospectivamente, como, por exemplo: revisão do painel em gols duvidosos, ou resultados revertidos para jogadores inelegíveis, não irão alterar a liquidação do mercado.

      Se um evento for abandonado, quaisquer apostas nas quais o resultado já tenha sido determinado – por exemplo, resultado do primeiro tempo ou primeiro time a marcar – permanecem válidas. Todas as outras apostas serão anuladas, independentemente do placar no momento do abandono. Partidas abandonadas serão consideradas partidas que não chegaram à sua conclusão natural à meia-noite do horário local. Partidas onde o árbitro retira os jogadores de campo por um período temporário, mas retoma os minutos restantes no horário de até meia-noite do mesmo dia não serão consideradas abandonadas.

      Qualquer evento onde a data/horário de início for alterada com bastante antecedência (por exemplo, para adaptar TV ao vivo ou para facilitar alterações no calendário) não serão classificadas como adiadas.

      Para partidas disputadas em um local neutro, todas as apostas ainda contam, independentemente da ordem em que as equipes são listadas, e se indicamos que será disputada em um local neutro.

    2. REGRAS DE APOSTAS EM PERÍODOS

      Todos os períodos acima são períodos que podem ser levados com os mercados. Por exemplo, em uma aposta contendo um período de 90 minutos com Quem Vence?, você está apostando no resultado ao longo de toda a partida (90 minutos mais tempo de lesão). 

      90 min. – Refere-se a toda a partida. Todas as partidas envolvendo seleções em 90 min. se aplicam a 90 minutos mais o tempo de lesão. Os árbitros da partida determinam se os 90 minutos completos e o tempo de compensação devem ser disputados ou se já foram disputados. Qualquer evento que ocorrer antes do início oficial da partida, durante o intervalo (a qualquer momento após o apito do intervalo e antes do início do segundo tempo) ou depois do apito final não contam.

      Primeiros 10 min. – Refere-se aos 10 primeiros minutos da partida (00:00 and 09:59). Por exemplo, um escanteio marcado neste período, mas não jogado depois dos 10:00 não contam. Quaisquer eventos que ocorram antes do início oficial da partida não contam.

      1º Tempo – Refere-se apenas ao primeiro tempo da partida, incluindo quaisquer minutos de tempo de lesão jogados dentro desse tempo. Quaisquer eventos que ocorram antes do início final da partida ou durante o intervalo (qualquer tempo antes do apito para o intervalo) não contam.

      2º Tempo – Refere-se apenas ao segundo tempo da partida, incluindo quaisquer minutos de tempo de lesão jogados dentro desse tempo. Quaisquer eventos que ocorram antes do início final da partida ou durante o intervalo (qualquer tempo antes do apito para o intervalo) não contam.

      Em Cada Tempo – Refere-se a um evento acontecendo em ambos os tempos da partida. Se o evento escolhido não ocorrer na metade ou nem apenas uma das metades, a seleção será considerada perdida. Quaisquer eventos que ocorram antes do início final da partida ou durante o intervalo (qualquer tempo depois do apito para o intervalo e antes do início do segundo tempo) não contam.

      • Para apostas em qualquer jogador ‘em cada tempo’, se o jogador participar em qualquer momento do primeiro tempo, então a aposta permanece válida. Se não participarem do primeiro tempo, então a seleção será anulada.

      Em Um ou Cada Tempo – Refere-se a um evento ocorrendo em um ou ambos os tempos da partida. Se um evento escolhido não ocorrer na partida, a seleção será considerada perdida. Quaisquer eventos que ocorram antes do início final da partida ou durante o intervalo (qualquer tempo depois do apito para o intervalo e antes do início do segundo tempo) não contam.

      • Para apostas em qualquer jogador ‘em um ou cada tempo’, se o jogador participar em qualquer momento da partida, então a aposta permanece válida. Por exemplo, para o jogador que marcar em qualquer tempo, se marcarem no primeiro tempo, mas não jogarem no segundo, será uma seleção ganha. Se não participarem da partida, então essa seleção será anulada.

    3. REGRAS DE LIQUIDAÇÃO DOS TIPOS DE APOSTA

      Quem vence? – Você está apostando no resultado, por exemplo, Equipe A, Empate ou Equipe B.

      Quem Marca? – Você está apostando se um jogador escolhido marcará o gol.

      • Em partidas abandonadas, qualquer jogador que já tenha marcado no tempo de abandono será liquidada como ganha (relacionada a este mercado).

      • Se o jogador escolhido não participar da partida, as apostas naquele jogador serão anuladas. Se o jogador participar da partida em qualquer momento, as apostas permanecem válidas.

      • Gols contra não contam. 

      Quem Leva Cartão? – Você está apostando se um jogador escolhido vai receber um Cartão Amarelo ou Vermelho. Contam apenas os cartões mostrados aos jogadores em campo e durante a partida. Cartões mostrados a técnicos, jogadores no banco ou após a partida não contam. Se o jogador não jogar, as apostas nele feitas serão anuladas.

      Quantos Escanteios? – Você está apostando se o número total de escanteios será acima ou abaixo dos números mencionados. Se um escanteio for repetido, será contado apenas como um escanteio. A prorrogação não conta no total. 

      Quantos pontos de cartão? – Você está apostando se o número total de pontos de cartão está acima ou abaixo do total divulgado. A prorrogação não conta no total, nem os pontos de cartão recebidos antes do início da partida e/ou depois do apito final. Contam apenas os cartões mostrados aos jogadores em campo durante a partida. Cartões mostrados a técnicos ou substitutos não contam no total.

      • Cartão Amarelo = 10 & Cartão Vermelho = 25. Se o jogador receber 2 cartões amarelos e consequente for mostrado um cartão vermelho, o jogador recebe um total de 35 pontos de cartão.

      Quantos cartões? – Você está apostando se o número total de cartões está acima, abaixo ou exato ao número total exibido. A prorrogação não conta no total, nem os pontos de cartão recebidos antes do início da partida e/ou depois do apito final. Contam apenas os cartões mostrados aos jogadores em campo durante a partida. Cartões mostrados a técnicos ou substitutos não contam no total.

      • Cartão Amarelo = 1 & Cartão Vermelho = 2. Se o jogador receber 2 cartões amarelos e consequentemente for mostrado um cartão vermelho, o jogador recebe um total de 3 cartões. Nenhum jogador pode receber mais de 3 cartões para fins de liquidação. Por exemplo, um jogador recebendo um cartão amarelo e logo em seguida recebe um cartão vermelho recebe 3 cartões para fins de liquidação. Um jogador recebendo dois cartões amarelos e logo sem seguida recebe um cartão vermelho recebe 3 cartões, também para fins de liquidação. Um cartão vermelho recebido diretamente, em nossos cálculos, conta como 2 cartões para fins de liquidação.

      Ambas as equipes marcam? – Você está apostando se ambas as equipes vão marcar ao menos um gol cada.

      Qual vai ser o placar? – Você está apostando em qual vai ser o placar. 

      Quantos gols? – Você está apostando em quantos gols serão marcados.

      • Se o número total de gols for acima ou abaixo (mais/menos) do total exibido.

      Exatamente – Quantos gols exatos serão marcados na partida, por exemplo, sem gols exatamente 1 gol, etc.

      O que mais acontece na partida? – Você está apostando o que vai ocorrer em um evento escolhido, o que inclui: 

      - Pênalti cobrado – Aposta se o pênalti será cobrado (e consequentemente marcado/perdido). Pênaltis cobrados, mas rescindidos e posteriormente não aplicados não serão considerados para uma seleção ganha. 

      - Pênalti perdido – Aposta se o pênalti será perdido. Trata-se de qualquer pênalti cobrado que não resulte em um gol daquele chute. Se houver rebote da trave ou do goleiro e a bola for tocada novamente antes que o gol seja concedido, isso será considerado como erro. Apenas o pênalti finalizado é aplicado. Se um pênalti bater na trave ou no goleiro e for tocado novamente antes que um gol seja concedido, isso será considerado como falta.

      - Pênalti marcado – Aposta se o pênalti vai ser marcado. Aplica-se a qualquer pênalti cobrado que resulte em um gol marcado direto do chute. Se houver rebote da trave ou do goleiro e a bola for tocada novamente antes que o gol seja concedido, isso será considerado como erro. Pênaltis cobrados, mas rescindidos e posteriormente não aplicados não serão considerados para uma seleção ganha.  

      - 2+ pênaltis cobrados – Aposta se dois ou mais pênaltis serão cobrados (e posteriormente perdidos/marcados). Pênaltis cobrados, mas rescindidos e posteriormente não aplicados não serão considerados para uma seleção ganha.  

      - 2+ pênaltis marcados – Aposta de dois ou mais pênaltis serão marcados.

      - Gol de falta – Aposta se um gol de falta será marcado. Quaisquer apostas envolvendo gols de falta devem marcados diretamente de uma falta. Pênaltis não contam. O jogador que recebe a falta deve ser o marcador do gol.

      - Gol de cabeça – Aposta se um gol de cabeça será marcado no decorrer da partida. Esse tipo de gol ocorre quando é marcado de cabeça ou ombro pelo jogador, seja ou não intencional. Gols contra estão excluídos.

      - Gol fora da área – Aposta se um gol será marcado fora da área da grande área. Gols contra estão excluídos. 

      - Gol contra – Aposta se um gol contra será marcado.

      - Expulsão – Aposta se um jogador será expulso. Contam apenas cartões mostrados ao jogador enquanto ele ainda estiver na partida. Quaisquer cartões mostrados após o apito final não contam. A expulsão de um jogador ativamente em campo ocorre quando ele recebe diretamente um cartão vermelho, ou em decorrência de dois cartões amarelos.

      k) Acerto na Trave – Aposta se algum jogador acerta na trave durante a partida. As instâncias em que a bola acerta a trave e isso resulta diretamente em um gol não contam como acerto na trave.

      Quantos gols da equipe? – Você está apostando em quantos gols uma equipe escolhida vai marcar, incluindo:

      - Quantos gols marcados pela equipe – Aposta se o número total de gols na partida será acima ou abaixo do total divulgado.

      - Quantos gols exatos a equipe escolhida vai marcar na partida, por exemplo, sem gols, Equipe A Marca 1 Gol Exato, Equipe B Marca Exatos 3 Gols, etc. (inclui gols contra).

      Por quantos gols uma equipe vai vencer? – Você está apostando em qual margem uma equipe escolha vai vencer.

      Quantos pontos de cartão de cada equipe? – Você está apostando se o número total de pontos de cartão da(s) sua(s) equipe(s) escolhida(s) está acima ou abaixo do total divulgado. Contam apenas cartões mostrados a jogador durante a partida. Cartões mostrados a técnicos ou substitutos não contam no total. Nem a prorrogação e nem os cartões mostrados após o apito final contam no total.

      • Cartão Amarelo = 10 & Cartão Vermelho = 25. Se um jogador receber 2 cartoes amarelos e consequentemente for mostrado um cartão vermelho, recebem um total de 35 pontos de cartão. 

      Quantos escanteios da equipe? – Você está apostando se o número total de escanteios cobrados pela sua(s) equipe(s) escolhida(s) será acima ou abaixo do número exibido.

      • Contam apenas os escanteios cobrados. Se um escanteio é cobrado novamente, será contado como somente um escanteio.

      O que vai acontecer com as equipes? – Você está apostando se um determinado evento escolhido ocorrerá com uma equipe escolhida (dentro dos 90 minutos de partida mais tempo de lesão, prorrogação e/ou pênaltis não contam), incluindo:

      - Pênalti cobrado pela equipe – Aposta se o pênalti vai ser cobrado pela equipe escolhida. Pênaltis concedidos, mas rescindidos e subsequentemente não cobrados não serão considerados uma seleção ganha. Apenas o resultado de um pênalti completo é aplicável.

      - Pênalti da Equipe Perdido – Aposta se o da sua equipe escolhida será perdido. É válido para cada pênalti cobrado que não resulta em um gol após o chute da equipe escolhida. Pênaltis perdidos que são cobrados novamente não contam, apenas o resultado completo do pênalti concedido é aplicável. Se houver rebote da trave ou do goleiro e a bola for tocada novamente antes que o gol seja concedido, isso será considerado como erro.

      - Pênalti da Equipe Marcado – Aposta se o pênalti será marcado pela equipe escolhida. Se houver rebote da trave ou do goleiro e a bola for tocada novamente antes que o gol seja concedido, isso será considerado como erro.

      - 2+ Pênaltis Cobrados da Equipe – Aposta se dois ou mais pênaltis serão cobrados pela equipe escolhida.

      - 2+ Pênaltis Marcados da Equipe – Aposta se dois ou mais pênaltis serão marcados pela equipe escolhida.

      - Gol de Falta da Equipe – Aposta se uma falta será marcada pela equipe escolhida. Quaisquer apostas envolvendo gols de falta devem ser marcados diretamente de uma falta. Pênaltis não contam.

      - Gol de Cabeça da Equipe – Aposta se um gol de cabeça será marcado pela equipe escolhida. Esse tipo de gol ocorre quando é marcado de cabeça ou ombro pelo jogador, seja ou não intencional. Gols contra são excluídos.

      - Gol de fora da área da Equipe – Aposta se um gol será marcado fora da grande área pela equipe escolhida. Gols contra são excluídos. Qualquer gol fora da área será considerado ganho, intencional ou não. Estão incluídas as cobranças de falta.

      - Expulsão na Equipe – Aposta se um jogador da sua equipe escolhida será expulso. Contam apenas os cartões mostrados ao jogador que está em campo. A liquidação dessa aposta ocorre quando qualquer jogador em campo receber um cartão vermelho, seja um cartão direto ou resultante de dois amarelos.

      - Zero no Placar – Aposta se haverá zero no placar na partida da sua equipe escolhida. Por exemplo, 0-0, 1-0 para a sua equipe, 2-0 para a sua equipe, etc. Estas serão consideradas seleções ganhas.  

      - Primeira Equipe a Marcar – Aposta em qual equipe marca o primeiro gol. Gols rescindidos e/ou não permitidos não contam. Apenas os gols oficiais são válidos. Se não houver nenhum gol na partida, este mercado será marcado como perdido.

      - Última Equipe a Marcar – Aposta em qual equipe marca o último gol. Gols rescindidos e/ou não permitidos não contam. Apenas os gols oficiais são válidos. Se não houver nenhum gol na partida, este mercado será marcado como perdido.

      - Primeiro escanteio – Aposta em qual time receberá e consequentemente marcará o primeiro escanteio. Se não houver escanteios no período em específico, esta seleção será perdida.

      - Último escanteio – Aposta em qual time receberá e consequentemente marcará o último escanteio. Se não houver escanteios no período em específico, esta seleção será perdida.

      - Mais Escanteios – Aposta em qual equipe vai marcar mais escanteios na partida. Se a partida terminar sem escanteios, ou seja, zerada de escanteios, esta seleção será perdida. A sua equipe escolhida deve ter um número maior que o adversário para que a seleção seja ganha.

      - Primeiro cartão – Aposta em qual equipe vai receber o primeiro cartão na partida, seja amarelo ou vermelho. Se nenhum cartão for mostrado no período especificado, a seleção será perdida. 

      - Último cartão - Aposta em qual equipe vai receber o último cartão na partida, seja amarelo ou vermelho. Se nenhum cartão for mostrado no período especificado, a seleção será perdida. 

      - Mais pontos de cartão – Aposta em qual equipe vai receber mais pontos de cartão na partida. Se não houver pontos (sem cartões mostrados) na partida, então o resultado será como aposta perdida. A sua equipe escolhida deve receber mais pontos de cartão que o adversário para que a seleção seja ganha.

      • Cartão Amarelo = 10 & Cartão Vermelho = 25. Se um jogador receber 2 cartões e consequentemente for mostrado um cartão vermelho, recebem um total de 35 pontos de cartão.

      - Mais cartões – Aposta em qual equipe recebe mais cartões na partida. Se não forem mostrados cartões na partida, então o resultado será como perdido. A sua equipe escolhida deve receber mais cartões que a adversária para que a seleção seja ganha.

      • Cartão Amarelo = 1 cartão & Cartão Vermelho = 2 cartoes. Se um jogador receber 2 cartões e consequentemente for mostrado um cartão vermelho, recebem um total de 3 cartões. O número de 3 cartões é o máximo recebido para cada jogador. Um cartão vermelho diretamente mostrado equivale a 2 cartões.

      Qual jogador marca primeiro/por último? – Você está apostando em qual jogador marca o primeiro/último gol da partida.

      • As apostas serão liquidadas de acordo com o jogador que marcar o primeiro/último gol para a sua equipe durante a partida.

      • Gols contra não contam. Por exemplo, se você escolheu um jogador para marcar o primeiro gol da partida e o primeiro gol foi contra, então a aposta será liquidada no próximo a ser marcado. Nesse mesmo cenário do marcador do primeiro gol, que não seja um gol contra, será liquidado como o primeiro gol marcado.

      • Em relação ao ‘Qual jogador marca primeiro’, se o seu jogador não participar da partida no momento em que o primeiro gol for marcado, as apostas serão consideradas anuladas.

      • Se o seu jogador participou da partida antes ou durante a marcação do primeiro gol, as apostas relacionadas permanecem válidas.

      • Se nenhum gol for marcado na partida, quaisquer seleções no jogador que marca primeiro ou por último serão consideradas perdidas.

      Quantos Gols do Jogador? – Você está apostando se o jogador escolhido irá marcar 1+/2+ or 3+ gols na partida. Gols contra estão excluídos.

      Como o Jogador Vai Marcar? – Você está apostando no método de marcação do gol do jogador escolhido, com as seguintes opções disponíveis (gols contra estão excluídos):

      - Gol de cabeça – o jogador escolhido marca um gol como classificado como feito de cabeça ou de ombro, intencional ou não.

      - Cobrança de Falta – o jogador escolhido marca uma falta para a própria equipe.

      - Marca Fora da Área – o jogador marca fora da grande área para a própria equipe.

      - Pênalti – o jogador escolhido marca um pênalti para a própria equipe. O gol deve ser marcado diretamente desse pênalti. Um rebote não será classificado como gol marcado por pênalti.

      Quem leva cartão ou é expulso? – Você está apostando (no elemento que leva cartão) se o jogador escolhido vai receber um cartão amarelo ou vermelho.

      • Você está apostando (no elemento que recebe expulsão) se o jogador escolhido vai receber um cartão vermelho.Contam apenas cartões mostrados enquanto o jogador estiver ativamente na partida. Quaisquer cartões mostrados após o apito final ou durante o intervalo não contam. Esta opção é liquidada em qualquer jogador que receber o cartão vermelho na partida, seja diretamente ou após receber dois cartões amarelos, e posteriormente receber o cartão vermelho.

      • Cartões mostrados antes do pontapé inicial (início da partida), durante o intervalo ou após o fim da partida não contam. Cartões mostrados a jogadores ou oficiais que não estão ativamente em campo não contam.

      - Jogador que recebe o primeiro cartão – Aposta em qual jogador vai receber o primeiro cartão na partida, seja amarelo ou vermelho. Se não houver cartões no período especificado, essas seleções serão perdidas.

      - Equipe que recebe o primeiro cartão – Aposta em qual equipe vai receber o primeiro cartão na partida, seja amarelo ou vermelho. Se não houver cartões no período especificado, essas seleções serão perdidas.

      O que é chance dupla? – Você está apostando em um dos dois resultados finais divulgados para a partida (ou período específico). Por exemplo, no caso da escolha em Equipe A/Empate, é preciso que a partida (ou período específico) termine com a vitória do Time A ou um empate para que a seleção seja ganha.

      Quem vai estar na frente no intervalo/fim da partida? – Você está apostando no resultado da partida no intervalo e no final da mesma. Ambos precisam estar corretos para que a seleção seja ganha.

      Quantos cartões em cada equipe? – Você está apostando no número de cartões da equipe escolhida durante a partida. Contam apenas os cartões mostrados a jogadores ativamente em campo durante os períodos da partida. Cartões mostrados a técnicos ou substitutos não contam.

      • Será contado apenas um cartão amarelo no caso de uma segunda infração que possa ser marcada. Dois cartões amarelos que consequentemente gerem um vermelho contam como três cartões no total. O mesmo se aplica para um cartão amarelo seguido de um vermelho. Três é o número máximo de cartões que podem ser mostrados a um jogador.

      • Cartões mostrados antes do pontapé inicial (início da partida), durante o intervalo ou após o fim da partida não contam. Cartões mostrados a jogadores ou oficiais que não estão ativamente em campo não contam. 

      Como a equipe vai vencer? – Você está apostando em mercados diferentes relacionados ao método de vitória da equipe, o que inclui?

      - Margem de vitória – Aposta com que margem a equipe indicada irá vencer.

      - Vence sem sofrer gols – Aposta se a equipe escolhida vence sem sofrer gols. Por exemplo, se a sua equipe escolhida vence por 1-0, 2-0, etc., então a seleção é ganha.

      - Vence de virada – Aposta se a sua equipe escolhida vence a partida (ou um período específico) de virada/desvantagem.

      - Vence no tempo extra – Aposta se a sua equipe escolhida vence o empate no tempo extra. Para que a seleção seja ganha, você deve apostar no período de tempo extra (2 x 15 minutos mais tempo de lesão, a menos que seja estabelecido o contrário). Se a partida não for tiver tempo extra, a seleção será perdida. Se a partida for adiada, serão aplicadas as regras normais de adiamento. Se a partida for abandonada, serão aplicadas as regras normais de abandono.

      - Vence nos pênaltis – Aposta se a sua equipe escolhida vence o empate nos pênaltis. As apostas serão liquidadas apenas em partidas que forem para os pênaltis. Caso isso não ocorra, a seleção será perdida. Se a partida for adiada, serão aplicadas as regras normais de adiamento. Se a partida for abandonada, serão aplicadas as regras normais de abandono.

      - Qualificação – Aposta se a sua equipe escolhida se qualifica para a próxima rodada da próxima rodada de jogos no torneio/copa/liga específico. Se a partida for adiada, serão aplicadas as regras normais de adiamento. Se a partida for abandonada, serão aplicadas as regras normais de abandono. Em caso de desistência ou saída de qualquer uma das equipes, consulte as regras de adiamento.

      * As partidas se referem-se a 90 minutos de partida mais o tempo de lesão, a menos que seja explicitamente estabelecido que a aposta se aplica ao tempo extra/prorrogação e/ouPênaltis. Os árbitros oficiais da partida determinam se os 90 minutos completos e o tempo de lesão foram disputados.

      * Ativo refere-se a períodos de jogo dentro da partida. Antes do início oficial da partida, após o apito do intervalo até o início oficial do segundo tempo, e após o apito final não contam como períodos ativos. Ativo, em referência a um jogador, refere-se a um jogador em campo durante períodos ativos de jogo dentro da partida.

    4. REGRAS DE APOSTAS PARA AS APOSTAS BETBUILDER - BASQUETE

      O documento especifica os detalhes das regras sob as quais todas as apostas simples e multijogos (SGM) do BetBuilder serão pagas, na modalidade de basquete.

      A aposta BetBuilder SGM é uma aposta agregada composta por todas as seleções constituintes. Qualquer referência a uma 'aposta' neste documento refere-se a todo o conteúdo de um bilhete de aposta BetBuilder. Qualquer referência a 'seleção' refere-se a uma seleção dentro da aposta relacionada.

      1. SELEÇÃO E RESULTADO DAS APOSTAS

        Todas as seleções de basquete SGM devem ter vitória no resultado (sem empates, retiradas ou pushes/faltas) para que uma aposta seja considerada vencedora. Uma seleção que não tenha resultado vitorioso, a menos que explicitamente especificado neste documento, será considerada perdida. Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem canceladas por qualquer motivo (como um jogador selecionado não participar da partida – consulte a seção 4), a aposta inteira será cancelada.

        Por exemplo: seleções em uma equipe a vencer uma partida em que haja um empate após a prorrogação (ou tempo normal regulamentar, se não ocorrer nenhuma prorrogação), mesmo quando o empate ou retirada pode não ter sido oferecido pela BetBuilder, serão consideradas perdidas. Isso não será relevante em jogos da NBA ou NBL, pois jogam períodos repetidos de prorrogação até que uma equipe vença, mas pode ser aplicável a outras ligas ou competições de basquete de acordo com suas regras de competição individuais. De forma similar, as seleções ‘Corrida ao X’, em que nenhuma equipe atinge a pontuação selecionada, serão consideradas perdedoras, independentemente se uma seleção ‘nenhuma equipe a alcançar X’ estiver disponível ou não como uma seleção alternativa.

      2. PRORROGAÇÃO

        Todas as partidas de basquete serão determinadas de acordo com o resultado oficial divulgado, incluindo qualquer prorrogação.

      3. MERCADOS DE SEGUNDO TEMPO / QUARTO (4º) QUARTO

        Todas as seleções no segundo tempo e quarto (4º) quarto incluem prorrogação, caso ocorra. Por exemplo, uma seleção no total de pontos do segundo tempo inclui os pontos marcados no segundo tempo em si e no período de prorrogação.

      4. MERCADOS ESPECÍFICOS EM JOGADORES

        Todas as seleções em jogadores serão consideradas ativas se um jogador entrar na quadra como ativo em qualquer ponto da partida relevante, independentemente se a seleção em questão se referir a um período específico da partida. Se um jogador não entrar na quadra durante uma partida, as seleções específicas naquele jogador serão canceladas. Por exemplo: uma seleção em um determinado jogador para marcar mais de 10,5 pontos no segundo tempo estaria ativa (e, portanto, considerado perdedor) se aquele jogador participasse dos primeiros dois minutos de uma partida, sofresse uma lesão e não voltasse ao jogo, independente de nunca ter estado em quadra no segundo tempo. No entanto, se aquele jogador sofreu uma lesão um pouco antes do início do jogo, foi retirado da escalação inicial (ou banco) e então nunca esteve na quadra, a seleção, e, portanto, a aposta, seriam anuladas.

      5. PARTIDAS INCOMPLETAS E ADIADAS

        Quando uma partida for adiada ou incompleta, e subsequentemente retomada ou realizada dentro de 24 horas (inclusive) do horário original de início programado, todas as apostas serão válidas. Todas as apostas feitas em jogos disputados que comecem mais de 24 horas após o horário de início originalmente programado serão canceladas. Assim que as 24 horas tiverem sido expiradas, todas as apostas serão canceladas e os valores serão reembolsados.

      6. PARTIDAS ABANDONADAS

        Se uma partida for abandonada antes do início, a mesma se irá se enquadrar na regra de 24 horas para partidas adiadas, conforme descrito anteriormente. Se for abandonada após o início, mas antes de seu ponto final natural, se aplicam as seguintes regras a seguir:

        - As SGMs serão anuladas se incluírem pelo menos uma seleção envolvendo um jogador que ainda não entrou na quadra como jogador ativo. As regras descritas abaixo são todas aplicadas, e sujeitas e subsequentes à aplicação desta regra.

        - Se todas as seleções dentro de uma SGM na partida já forem uma vencedora, onde o fato do abandono não teve impacto sobre o resultado de cada seleção, a SGM em sua totalidade será tratada como uma vencedora. Por exemplo, uma SGM de 2 etapas contendo uma seleção de pontos acima do total, e um certo jogador a marcar mais de 10,5 pontos, em uma partida onde os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou mais de 10 pontos antes da partida ser posteriormente abandonada, será tratada como vencedora. Nesse caso, o abandono não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplica a uma seleção abaixo do total de pontos, onde uma partida é abandonada enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois o abandono afetaria esse resultado.

        - Se uma única seleção de uma SGM foi perdida e uma partida foi abandonada, a SGM será considerada como perdedora, onde, independentemente do fato de abandono, a(s) seleção(ões) em questão foram irrevogavelmente concluídas. Por exemplo, uma SGM incluindo um primeiro jogador a marcar uma seleção, em uma partida onde um jogador diferente marcou primeiro e a partida foi posteriormente abandonada, será considerada como uma perdedora. Neste caso, a aposta já tinha sido perdida e este resultado não poderia ser afetado de forma alguma pelo fato de a partida ter sido ou não posteriormente abandonada.

        - Se não houver nenhuma seleção perdida dentro de uma SGM e pelo menos uma seleção nula no momento do abandono de uma partida, a SGM será tratada como nula. Esta regra se aplica quando uma ou mais seleções ainda estão indecisas no abandono e podem ter sido ganhas ou perdidas se a partida tivesse sido concluída conforme programado. Por exemplo, uma SGM incluindo uma seleção de pontos acima do total, em uma partida abandonada enquanto o total de pontos ainda está abaixo da quantia necessária, será tratada como nula. Neste caso, a seleção total de pontos ainda estava indecisa e pode ter sido ganha ou perdida se não fosse pelo abandono, portanto a aposta será anulada.

      7. ALTERAÇÕES NO LOCAL

        Se o local de uma partida for alterado, diferente do local anteriormente anunciado, então todas as apostas nessa partida serão canceladas.

    5. REGRAS DE APOSTA BETBUILDER - NFL

      O documento a seguir detalha as regras sob as quais todas as apostas BetBuilder únicas e múltiplas na mesma partida (SGM) de NFL serão liquidadas.

      Uma aposta BetBuilder SGM é a aposta agregada composta por todas as seleções constituintes. Qualquer referência a uma 'aposta' neste documento refere-se ao conteúdo total de um boletim de apostas do BetBuilder. Qualquer referência a uma 'seleção' refere-se a uma seleção dentro da aposta relacionada.

      1. SELEÇÃO E RESULTADOS DA APOSTA

        Todas as seleções de SGM em NFL devem ter resultado vencedor (sem empates, cancelamento, anulação ou qualquer outro resultado semelhante) para que uma aposta seja considerada vencedora. Uma seleção que não vença, a menos que explicitamente especificado neste documento, será liquidada como perdedora.

        Por exemplo, as seleções de uma equipe para vencer uma partida em que houver empate após a prorrogação, mesmo quando o empate não tiver sido oferecido pelo BetBuilder, serão consideradas perdedoras. Da mesma forma, as seleções 'Corrida para X' em que nenhuma equipe alcançar a pontuação selecionada serão consideradas perdidas, independentemente de uma seleção de 'nenhuma equipe alcançar X' estar disponível como uma seleção alternativa ou não. Se um quarto, tempo ou a partida por completo terminar sem gols, as seleções de touchdown ou de pontuação para esse período (por exemplo, jogador marcando um touchdown no 1º tempo) serão consideradas perdidas.

      2. PRORROGAÇÃO

        Todas as partidas da NFL serão liquidadas com base no resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação.

      3. MERCADOS DE SEGUNDO TEMPO / QUARTO PERÍODO (QUARTO)

        Todas as seleções de mercado do segundo tempo e do quarto período (quarto) incluem prorrogação, caso ocorra. Por exemplo, uma seleção total de pontos no segundo tempo incluiria os pontos marcados no segundo tempo e na prorrogação.

      4. MERCADOS ESPECÍFICOS EM JOGADORES

        Todas as seleções em jogadores serão consideradas ativas se um jogador participar de pelo menos uma jogada em qualquer ponto da partida relevante, independentemente se a seleção em questão fizer referência a um período específico da partida. Se um jogador não participar de uma única jogada durante uma partida, as seleções específicas nesse jogador serão anuladas. Por exemplo, uma seleção de um determinado jogador marcando um touchdown no segundo tempo seria ativa (e, portanto, considerada perdida) se esse jogador participasse da primeira jogada da partida, sofrer uma lesão e não voltasse ao jogo, independentemente de nunca ter estado em campo durante o segundo tempo. No entanto, se esse jogador se lesionar pouco antes do início da partida e não participar de nenhuma jogada, a seleção e, portanto, a aposta serão anuladas.

      5. PARTIDAS ADIADAS E INCOMPLETAS

        Quando uma partida é adiada ou incompleta e subsequentemente retomada ou jogada em até 48 horas (inclusivas) do horário de início programado original, todas as apostas permanecem válidas. Todas as apostas feitas em partidas que iniciem mais de 48 horas após o horário de início originalmente programado serão anuladas. Uma vez que as 48 horas tenham expirado, todas as apostas serão anuladas e os valores serão reembolsados.

      6. PARTIDAS ABANDONADAS

        Se uma partida for abandonada antes do início, então se enquadra na regra de 48 horas para partidas adiadas, conforme descrito acima. Se for abandonada após o início, mas antes de seu final natural, aplicam-se as seguintes regras:

        - As SGMs serão anuladas se incluírem ao menos uma seleção envolvendo um jogador que ainda não esteve em campo em ao menos uma jogada. As regras descritas abaixo são todas aplicadas sujeitas e subsequentes à aplicação desta regra.

        - Se todas as seleções dentro de uma SGM na partida já forem vencedoras, onde o fato do abandono não tiver impacto no resultado de cada seleção, a SGM em sua totalidade será tratada como vencedora. Por exemplo, um SGM de 2 etapas contendo uma seleção de pontos acima do total e um determinado jogador para marcar um touchdown, em um jogo em que os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou um touchdown antes do jogo ser posteriormente abandonado, será tratado como vencedor. Neste caso, o abandono não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplicaria a uma seleção abaixo do total de pontos em que um jogo é abandonado enquanto a pontuação total ainda estiver abaixo do número escolhido, pois o abandono afetaria o resultado.

        - Se uma única seleção de um SGM perder e uma partida for abandonada, o SGM será tratado como perdido, onde, independentemente do fato do abandono, a(s) seleção(ões) em questão foram irrevogavelmente concluídas. Por exemplo, um SGM que inclua uma seleção de primeira equipe marcando ponto, em um jogo em que a outra equipe marcou primeiro e a partida foi posteriormente abandonada, será tratada como perdida. Nesse caso, a aposta já havia sido perdida e esse resultado não poderia ser afetado de forma alguma pelo fato de o jogo ter sido posteriormente abandonado ou não.

        - Se não houver seleções perdedoras em uma SGM e pelo menos uma seleção anulada no momento do abandono da partida, a SGM será considerada nula. Esta regra se aplica quando uma ou mais seleções ainda estão indecisas no momento do abandono e podem ter vencido ou perdido se a partida já tivesse sido concluída conforme o programado. Por exemplo, um SGM que inclua uma seleção de pontos acima do total, em um partida abandonada enquanto o total de pontos ainda estiver abaixo do valor exigido, será considerado nulo. Neste caso, a seleção total de pontos ainda estava indecisa e pode ter ganho ou perdido se não fosse o abandono, portanto, a aposta será anulada.

      7. ALTERAÇÕES NO LOCAL

        Se o local de um evento for alterado do local anteriormente anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

    6. REGRAS DE APOSTA BETBUILDER – HÓQUEI NO GELO

      O documento a seguir detalha as regras sob as quais todas as apostas BetBuilder únicas e múltiplas na mesma partida (SGM) de hóquei no gelo serão liquidadas.

      Uma aposta BetBuilder SGM é a aposta agregada composta por todas as seleções constituintes. Qualquer referência a uma 'aposta' neste documento refere-se ao conteúdo total de um boletim de apostas do BetBuilder. Qualquer referência a uma 'seleção' refere-se a uma seleção dentro da aposta relacionada.

      1. SELEÇÃO E RESULTADOS DA APOSTA

        Todas as seleções de SGM em hóquei no gelo devem ter resultado vencedor (sem empates, cancelamento, anulação ou qualquer outro resultado semelhante) para que uma aposta seja considerada vencedora.

        Uma seleção que não vença, a menos que explicitamente especificado neste documento, será liquidada como perdida. Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem anuladas por qualquer motivo (como um jogador selecionado que não participe da partida – consulte a seção 4), toda a aposta em seu total será anulada.

        Por exemplo, as seleções de uma equipe vendo uma partida onde houver empate após a prorrogação (ou tempo regulamentar normal, se não houver prorrogação), mesmo quando o empate não tiver sido oferecido pelo BetBuilder, serão liquidadas como perdidas. Isso não será relevante para as partidas da NHL à medida que avançam para os pênaltis após um período de prorrogação empatado (temporada regular) ou jogam  a prorrogação sob a regra de morte súbita (playoffs), mas pode ser aplicável a outras ligas ou competições de hóquei no gelo segundo suas regras de competição individual. Da mesma forma, as seleções 'Corrida Para X' em que nenhuma equipe atingir a pontuação selecionada serão consideradas perdidas, independentemente de uma seleção de 'nenhuma equipe atingir X' estar disponível como uma seleção alternativa ou não. Se um período terminar sem gols, as seleções de gols, como Primeiro ou Último Marcador para esse período, serão consideradas perdidas.

      2. PRORROGAÇÃO / SHOOTOUTS

        Todas as partidas de hóquei no gelo serão liquidadas com base no resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação e shootouts. Os gols marcados nos shootouts são desconsiderados para fins de liquidação. O gol atribuído à pontuação de uma equipe vencedora após um desempate (por exemplo, o único gol em uma partida que termina em 0-0 após o shootout, e, portanto, 1-0 após o shootout) conta para efeitos da pontuação total do jogo e das seleções totais de gols da equipe, mas não é atribuído a um jogador e não conta para a liquidação de qualquer mercado de pontuação de jogadores.

      3. MERCADOS DE TERCEIRO PERÍODO

        Todas as seleções de mercado do terceiro período incluem prorrogação e o gol resultante dos shootouts, se ocorrerem. Por exemplo, uma seleção total de gols no terceiro período incluiria os gols marcados no terceiro período e o gol da vitória da prorrogação ou resultante do shootout.

        Regras de Aposta BetBulider – Hóquei no Gelo 2

      4. MERCADOS ESPECÍFICOS EM JOGADORES

        Todas as seleções de jogadores serão consideradas ativas se um jogador entrar na quadra como jogador ativo em qualquer ponto da partida relevante, independentemente de a seleção em questão fazer referência a um período específico da partida. Se um jogador nunca entrar na quadra durante uma partida, as seleções específicas para esse jogador serão anuladas. Por exemplo, uma seleção de um determinado jogador marcando no terceiro período seria ativa (e, portanto, considerada perdida) se esse jogador jogasse os primeiros dois minutos de uma partida, estivesse lesionado e não retornasse, independentemente de nunca ter estado em quadra durante o terceiro período. No entanto, se esse jogador se lesionou pouco antes do início da partida, foi removido da equipe inicial (ou banco) e nunca entrou em campo, a seleção e, portanto, a aposta seriam anuladas.

      5. PARTIDAS ADIADAS E INCOMPLETAS

        Quando uma partida é adiada ou incompleta e subsequentemente retomada ou jogada em até 24 horas (inclusivas) do horário de início programado original, todas as apostas permanecem válidas. Todas as apostas feitas em partidas que iniciem mais de 24 horas após o horário de início originalmente programado serão anuladas. Uma vez que as 24 horas tenham expirado, todas as apostas serão anuladas e os valores serão reembolsados.

      6. PARTIDAS ABANDONADAS

        Se uma partida for abandonada antes do início, então se enquadra na regra de 24 horas para partidas adiadas, conforme descrito acima. Se for abandonada após o início, mas antes de seu final natural, aplicam-se as seguintes regras:

        - As SGMs serão anuladas se incluírem ao menos uma seleção envolvendo um jogador que ainda não esteve em campo em ao menos uma jogada. As regras descritas abaixo são todas aplicadas sujeitas e subsequentes à aplicação desta regra.

        - Se todas as seleções dentro de uma SGM na partida já forem vencedoras, onde o fato do abandono não tiver impacto no resultado de cada seleção, a SGM em sua totalidade será tratada como vencedora. Por exemplo, um SGM de 2 etapas contendo uma seleção acima do total de gols e um determinado jogador a marcar, em uma partida em que os objetivos exigidos foram alcançados e o jogador marcou antes da partida ser posteriormente abandonada, será tratado como vencedor. Neste caso, o abandono não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplica a uma seleção abaixo do total de gols em que uma partida é abandonada enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois o abandono afetaria esse resultado.

        - Se uma única seleção de um SGM for perdida e uma partida for abandonada, o SGM será tratado como perdido, onde, independentemente do fato do abandono, a(s) seleção(ões) em questão foram irrevogavelmente concluídas. Por exemplo, um SGM que inclua uma seleção de primeira equipe a marcar, em uma partida em que a outra equipe marcou primeiro e a partida foi posteriormente abandonada, será tratada como perdida. Nesse caso, a aposta já havia sido perdida e esse resultado de forma alguma não poderia ser afetado pelo fato de o jogo ter sido posteriormente abandonado ou não.

        - Se não houver seleções perdedoras em uma SGM e pelo menos uma seleção anulada no momento do abandono da partida, a SGM será considerada nula. Esta regra se aplica quando uma ou mais seleções ainda estão indecisas no momento do abandono e podem ter vencido ou perdido se a partida tivesse sido concluída conforme programado. Por exemplo, uma SGM que inclua uma seleção de gols acima do total, em uma partida abandonada enquanto o total de gols ainda estiver abaixo do valor exigido, será considerada nula.  Neste caso, a seleção total de gols ainda estava indecisa e pode ter ganho ou perdido se não fosse o abandono, então a aposta será anulada.

      7. ALTERAÇÕES NO LOCAL

        Se o local de um evento for alterado do local anteriormente anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

    7. REGRAS DE APOSTAS DO BETBUILDER - TÊNIS

      O documento a seguir detalha as regras sob as quais todas as apostas de tênis simples e múltiplas no mesmo jogo (SGM) do BetBuilder serão liquidadas.

      Uma aposta SGM do BetBuilder é a aposta combinada composta por todas as escolhas constituintes. Qualquer menção a uma ‘aposta’ neste documento refere-se a todo o conteúdo de um bilhete de apostas do BetBuilder. Qualquer menção a uma ‘escolha’ refere-se a uma escolha dentro da respectiva aposta.

      1. ESCOLHA E RESULTADOS DE APOSTAS

      Todas as escolhas de tênis SGM devem ganhar (sem empates, sorteios ou adiamentos) para que uma aposta seja considerada vencedora. Uma escolha que não ganhar, a menos que explicitamente especificado neste documento, será liquidada como perdedora.

      Por exemplo, as escolhas de ‘Quantos aces do jogador na partida?’ em que o jogador não atingir o número de aces selecionado serão liquidadas como perdedoras.

      Se uma ou mais escolhas em qualquer aposta forem anuladas devido ao(s) jogador(es) em questão não participar(em) de um jogo (de acordo com a Seção 4), toda a aposta será anulada. As escolhas anuladas por outros motivos (geralmente, abandono ou adiamento do jogo) serão processadas de acordo com as regras descritas na Seção 6 deste documento.

      Se um ou mais pontos de penalização forem concedidos pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão válidas.

      2. TIEBREAK

      Todas as partidas de tênis serão liquidadas com base no resultado oficial declarado, incluindo qualquer tiebreak.

      Torneios ATP Masculino (Simples e Duplas)

      Tiebreak normal, até 7

      É realizado quando o placar do set é de 6 games para cada lado (6-6).

      Primeiro até sete (7) pontos (se a vantagem de 2 pontos não tiver sido alcançada, o set continuará até que o jogador/dupla alcance pelo menos 7 pontos, com vantagem de 2 pontos). Cada tiebreak conta como 1 game. Os mercados de tiebreaks serão liquidados em decorrência de cada ponto*, game, set e mercados de partidas.

      * Os pontos de tiebreak não serão contados para os mercados totais de pontos de game.

    8. Tiebreak do set final, até 10 (super tiebreak/match tiebreak)

      É realizado quando o placar do set é de 6 games para cada lado (6-6), no set final. O tiebreak do último set vigora em todos os torneios do Grand Slam masculino e feminino (por exemplo, no masculino, quando o placar da partida é de 2 sets para cada lado – melhor de 5 sets).

      Primeiro até dez (10) pontos (se a vantagem de 2 pontos não tiver sido alcançada, o set continuará até que o jogador alcance pelo menos 10 pontos, com vantagem de 2 pontos). Cada tiebreak conta como 1 game. Os mercados de tiebreaks serão liquidados em decorrência de cada ponto*, game, set e mercados de partidas.

      * Os pontos de tiebreak não serão contados para os mercados totais de pontos de game.

      * Tiebreak do set final, até 10 (super tiebreak/match tiebreak)

      É realizado quando os jogadores ganham um set cada (1-1) e o set final é decidido por super tiebreak. A regra normal de 6 games para cada lado (6-6) que leva para o tiebreak não é aplicada neste caso, em que o tiebreak é jogado como o primeiro game do set final. As mesmas regras de tiebreak até 10 pontos se aplicam a uma situação de match tiebreak. Assim que o match tiebreak for decidido, o placar no set final será 7-6; no entanto, isso conta apenas como um game para todos os mercados de “games”. O match tiebreak não contará para nenhum mercado total de partidas, sets ou tiebreaks do jogador.

      * Aplica-se principalmente a torneios de exibição ou de duplas.

      Torneios WTA Feminino (Simples e Duplas)

      Tiebreak normal, até 7

      É realizado quando o placar do set é de 6 games para cada lado (6-6).

      Primeiro até sete (7) pontos (se a vantagem de 2 pontos não tiver sido alcançada, o set continuará até que a jogadora/dupla alcance pelo menos 7 pontos, com vantagem de 2 pontos). Cada tiebreak conta como 1 game. Os mercados de tiebreaks serão liquidados em decorrência de cada ponto*, game, set e mercados de partidas.

      * Os pontos de tiebreak não serão contados para os mercados totais de pontos de game.

    Tiebreak do set final, até 10

    É realizado quando o placar do set é de 6 games para cada lado (6-6), no set final. O tiebreak do último set vigora em todos os torneios do Grand Slam masculino e feminino (por exemplo, no feminino, quando o placar da partida é de 1 set para cada lado – melhor de 3 sets).

    Primeiro até dez (10) pontos (se a vantagem de 2 pontos não tiver sido alcançada, o set continuará até que a jogadora alcance pelo menos 10 pontos, com vantagem de 2 pontos). Cada tiebreak conta como 1 game. Os mercados de tiebreaks serão liquidados em decorrência de cada ponto*, game, set e mercados de partidas.

    * Os pontos de tiebreak não serão contados para os mercados totais de pontos de game.

    ** Tiebreak do set final, até 10 (super tiebreak/match tiebreak)

    É realizado quando as jogadoras ganham um set cada (1-1) e o set final é decidido por super tiebreak. A regra normal de 6 games para cada lado (6-6) que leva para o tiebreak não é aplicada neste caso, em que o tiebreak é jogado como o primeiro game do set final. As mesmas regras de tiebreak até 10 pontos se aplicam a uma situação de match tiebreak. Assim que o match tiebreak for decidido, o placar no set final será 7-6; no entanto, isso conta apenas como um game para todos os mercados de “games”. O match tiebreak não contará para nenhum mercado total de partidas, sets ou tiebreaks do jogador.

    ** Aplica-se principalmente a torneios de exibição ou de duplas.

    3. MERCADOS DE SETS

    Todas as escolhas de mercados de sets incluem o tiebreak, caso ele ocorra. Por exemplo, a escolha do total de aces do 1º set incluiria o total de aces marcados no 1º set e no tiebreak.

    4. MERCADOS ESPECÍFICOS DE JOGADORES

    Todas as escolhas de jogadores serão consideradas ativas após o primeiro ponto da partida ser disputado. Se o jogador abandonar por lesão/W.O antes da partida, as escolhas específicas para esse jogador e partida serão anuladas (consulte a Seção 5). No entanto, se a partida já tiver começado antes do abandono do jogador, essas apostas serão processadas normalmente. Por exemplo, uma escolha no Jogador A para vencer o 1º set, em que o Jogador A vence o 1º set, mas depois abandona por lesão no 2º set e não retorna ao jogo, seria uma aposta vencedora. No entanto, se a aposta fosse para o Jogador A vencer o 2º set, essa aposta seria anulada (para obter mais exemplos, consulte a Seção 6).

    5. PARTIDAS ADIADAS, ATRASADAS E INCOMPLETAS

    Caso haja alteração na programação ou no dia do evento, o horário de início do evento será atualizado e os mercados permanecerão abertos.

    Se uma partida for adiada ou não for concluída, todas as apostas serão válidas se o jogo for reiniciado posteriormente, durante o torneio.

    Em caso de qualquer atraso no início de uma partida ou suspensão (chuva, falta de iluminação etc.), todos os mercados permanecerão não liquidados e todas as apostas serão liquidadas após a partida ser reiniciada e concluída.

    No caso de uma partida começar, mas não ser concluída devido ao abandono ou desqualificação de qualquer jogador ou dupla, todas as apostas não decididas (incluindo aquelas no mercado de vencedor da partida) serão consideradas nulas. As apostas em mercados decididos continuarão válidas e serão liquidadas.

    6. PARTIDAS ABANDONADAS

    Se um jogo for abandonado antes do início e se enquadrar nas mesmas regras do torneio para partidas adiadas, siga as regras descritas acima. Se for interrompido durante o andamento normal e depois reiniciado e concluído, todas as apostas também serão válidas, conforme a Seção 5 (por exemplo, se o Jogador A vencer o 1º set e depois o Jogador B abandonar na conclusão do 1º set, todas as apostas feitas no 1º set serão processadas e liquidadas normalmente; se o Jogador A vencer o 1º set e depois o Jogador B abandonar durante o 2º set, em que o placar no 2º set seja de 3-2, os mercados para o 2º set serão anulados, a menos que os resultados decididos já tenham ocorrido).

    Se um jogo for interrompido após seu início, mas antes de sua conclusão, e não for reiniciado e concluído durante a programação do torneio, as seguintes regras se aplicam:

    1. SGMs serão anuladas se incluírem pelo menos uma escolha envolvendo um jogador que abandona por lesão ou W.O. As regras descritas abaixo são todas aplicadas sujeitas e subsequentes à aplicação desta regra.
    2. Caso cada escolha dentro de uma SGM no jogo já seja ganhadora e o fato do abandono não tenha afetado o resultado de cada escolha, a SGM, em sua totalidade, será tratada como vencedora. Por exemplo, uma SGM de 2 apostas contendo uma escolha de games da partida acima do total (over) e uma escolha de um determinado jogador com X aces, em um jogo em que os games necessários tenham sido alcançados e o jogador tinha X aces antes de o jogo ser posteriormente abandonado, será tratada como vencedora. Neste caso, o abandono não afetou nenhuma das escolhas. Isto não se aplicaria a uma escolha de games abaixo do total (under), em que um jogo é abandonado enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois o abandono afetaria esse resultado.
    3. Se uma única escolha de uma SGM perder e uma partida for abandonada, a SGM será tratada como perdedora, onde, independentemente do fato do abandono, a(s) escolha(s) em questão foram irrevogavelmente concluídas. Por exemplo, uma SGM que inclua uma escolha de primeiro jogador a marcar um ace, em um jogo em que o outro jogador marcou um ace primeiro e a partida foi subsequentemente abandonada, será tratada como perdedora. Neste caso, a aposta já tinha perdido, e este resultado não poderia ser afetado de nenhuma forma pelo fato de o jogo ter sido posteriormente abandonado ou não.
    4. Se não houver escolhas perdedoras dentro de uma SGM e pelo menos uma escolha nula no momento do abandono da partida, a SGM será tratada como nula. Esta regra se aplica quando uma ou mais escolhas ainda não estão decididas no momento do abandono e poderiam ter ganhado ou perdido se o jogo tivesse sido concluído conforme a programação. Por exemplo, uma SGM que inclua uma escolha de games acima do total, em um jogo abandonado enquanto o total de games ainda está abaixo do valor exigido, será tratada como nula. Neste caso, a escolha do total de pontos ainda não estaria decidida e poderia ter ganhado ou perdido se não fosse o abandono, pelo que a aposta será anulada.

    7. MUDANÇAS DE LOCAL OU SUPERFÍCIE

    Se o local de uma partida for diferente do anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.