Versión - 1.0 Última actualización – 07/10/2016

En caso de notas contrarias entre las reglas y los reglamentos, por ejemplo, entre las Reglas Especiales para un deporte específico y las Reglas Específicas sobre el Evento o el Mercado, se aplicará el siguiente orden de prioridad (por orden de importancia):

  1. Reglas específicas para el evento/mercado (disponibles junto al evento o mercado en la página web)
  2. Reglas especiales para cada deporte
  3. Reglas generales de las apuestas
  4. Términos y condiciones
  1. REGLAS ESPECIALES PARA CADA DEPORTE

    Cada deporte contiene reglas especiales que se aplican sólo a ese deporte en cuestión. Si algunos de los reglamentos no están descritos en las Reglas Especiales, se aplicarán las Reglas Generales. Las reglas especiales tendrán prioridad sobre las reglas generales en caso de descripciones contrarias.

  2. ESQUÍ ALPINO

    Head 2 Head (H2H): En H2H el ganador será el esquiador que se sitúe en una posición más alta en la carrera tras el resultado final. En eslalon y eslalon gigante deben completarse ambas mangas de la carrera para que las apuestas sean válidas. En las apuestas Head 2 Head (H2H) al menos un esquiador debe terminar ambas mangas para que la apuesta sea válida.

    En Descenso y Súper G ambos esquiadores deben comenzar la carrera (salir de la puerta de salida) y al menos un esquiador debe completar la carrera para que la apuesta H2H sea válida, de lo contrario la apuesta es nula.

    Apuesta a largo plazo (Ganador): Si por cualquier motivo una selección o participante no sale en un evento de deportes de invierno, todas las apuestas a esta selección se liquidarán como perdidas. No se aplicarán reembolsos en caso de no presentarse.

    Apuestas a largo plazo - Eventos aplazados/retrasados: Todas las apuestas seguirán siendo válidas si el evento se pospone y se reanuda o se vuelve a disputar en el mismo lugar dentro de las 30 horas siguientes. Las apuestas se considerarán nulas si un evento se traslada a un lugar diferente.

    Todas las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio. Las federaciones oficiales rectoras como la FIS, la IBU, o cualquier otra federación oficial del evento, tienen la precedencia en estos casos.

  3. FÚTBOL AMERICANO

    En el fútbol americano, todas las apuestas (Ganador del partido, Hándicap, Totales) se liquidarán en función del resultado final, incluida la prórroga, a menos que se indique claramente lo contrario. Medio tiempo/tiempo completo, ganador de un cuarto y medio, cuarto de mayor puntuación y mitad de mayor puntuación: estas apuestas no incluyen la prórroga en lo que respecta a la liquidación.

    Si un partido, por el motivo que sea, no se celebra según lo previsto y se aplaza más de 30 horas o se interrumpe y no se termina en las siguientes 15 horas, se reembolsarán todas las apuestas, excepto las que ya estén determinadas de forma incondicional en el momento de la interrupción (abandono).

    Si una apuesta a la línea de dinero, al total o al hándicap termina en empate y sigue sin decidirse (incluida la prórroga) y no se ha proporcionado ninguna cuota para una opción de empate, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán las cuotas. Apuestas especiales del jugador: Para todas las apuestas especiales de jugador, el respectivo jugador implicado en la apuesta debe comenzar el partido para que las apuestas sean válidas. Primera/próxima jugada eficiente: Si un partido se interrumpe o termina respectivamente antes del final del touchdown, del gol en contra o del safety, todas las apuestas a esa selección serán anuladas y las apuestas reembolsadas.

  4. TIRO CON ARCO

    Apuesta a largo plazo (Ganador): El ganador se determina de acuerdo con la lista oficial de resultados (en el momento de la entrega de medallas) proporcionada por el Comité Olímpico Internacional (COI) u otro organismo rector oficial del evento. Cualquier otra descalificación no afectará a la liquidación.

    Head 2 Head (H2H): Las apuestas se resolverán a favor del atleta con la mejor puntuación en el momento de la finalización del evento particular (ronda). Ambos participantes deben participar en el evento para que las apuestas sean válidas.

  5. ATLETISMO

    Apuesta a largo plazo (Ganador): El ganador se determina de acuerdo con la lista oficial de resultados (en el momento de la entrega de medallas o de la clasificación final) proporcionada por el Comité Olímpico Internacional (COI) u otro organismo oficial del evento. Se aplica la regla ‘Dead Heat’.

    Head 2 Head (H2H): En las apuestas H2H, el participante con la mejor posición final gana. Si ambos participantes son eliminados en el mismo nivel del evento, por ejemplo, si ambos atletas no se clasifican para la final en la semifinal, las apuestas se considerarán anuladas y la cuota se fijará en 1,00, siempre que no haya otra clasificación para determinar la posición. Si uno de los participantes, por cualquier motivo, no participa en el evento, todas las apuestas H2H o especiales que involucren a ese participante en cuestión serán anuladas, sin embargo las apuestas directas seguirán siendo válidas y se liquidarán como perdidas.

  6. REGLAS AUSTRALIANAS (AUSSIE RULES)

    En las Reglas Australianas (Aussie Rules), todas las apuestas (ganador del partido, hándicap y totales) se determinarán en función del resultado final, incluida la prórroga, a menos que se indique claramente lo contrario. Las excepciones son el medio tiempo/tiempo completo, el ganador de un cuarto y medio, el hándicap y el resultado de un cuarto - estas apuestas no incluyen el tiempo extra en lo que respecta a la liquidación.

    Si un partido, por cualquier motivo, no se celebra según lo previsto y se pospone más de 30 horas o se interrumpe y no finaliza en las siguientes 15 horas, o el partido termina sin un resultado oficial, entonces se reembolsarán todas las apuestas, excepto las que ya estaban determinadas incondicionalmente en el momento de la interrupción (abandono).

  7. BÁDMINTON

    Todas las apuestas (ganador del partido, hándicaps, totales) se liquidarán según el resultado oficial del evento. Si un partido ha comenzado pero no se ha completado, se anularán todas las apuestas relacionadas y se reembolsarán las apuestas, excepto las que ya se hayan decidido.

    Retirada: Si se retira algún participante, se anularán las apuestas a ganador de partido y a hándicap, ya que estas apuestas no se determinarán. Las apuestas totales (O/U) también se anularán, a menos que la línea ya se haya cubierto en el momento de la retirada, en cuyo caso las apuestas serán válidas y se liquidarán en consecuencia.

    Si un jugador listado no juega su partido individual o doble, todas las apuestas relacionadas con ese partido individual en cuestión serán anuladas. No obstante, la renuncia o la sustitución del jugador especificado no afecta a las apuestas sobre la actuación del equipo (contra otro equipo o como ganador en una apuesta directa). Las apuestas realizadas en las competiciones del equipo no se ven afectadas por las sustituciones de jugadores o los cambios en las alineaciones de los equipos.

    Apuesta a largo plazo (Ganador): Se aplica la regla 'Dead Heat'. No hay reembolsos para los que no se presenten.

  8. BANDY

    Todas las apuestas se aplican sólo al tiempo regular, excluyendo el tiempo extra, a menos que se indique lo contrario.

    Si un partido se aplaza más de 30 horas o se interrumpe y no se completa en las siguientes 15 horas, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán los importes apostados, excepto los que ya se hayan decidido en el momento del abandono.

    Formato de juego: Si el partido pasa de 2 x 45 minutos a 3 x 30 minutos, todas las apuestas seguirán siendo válidas, excepto las que se refieran al primer o al segundo tiempo.

     

    Si se ofrecen apuestas de jugador, un jugador debe participar en el partido para que las apuestas sean válidas.

  9. BÉISBOL

    Todas las apuestas incluyen entradas adicionales a menos que se indique lo contrario. Todos los partidos deben jugarse en el día programado y en el lugar programado. Si se cambia el día (hora local) o el lugar programado, se anularán todas las apuestas en el partido en cuestión.

    Si se juegan dos partidos en un día con los mismos equipos y sólo se ofrece un partido para apostar, el resultado se determinará en función del primer partido (hora de inicio).

    Si el partido se abandona o se suspende y no se completa (se reanuda) en un plazo de 24 horas, todas las apuestas se considerarán nulas (excepto las ya determinadas). Si se abandona el partido, los resultados se considerarán oficiales una vez que se hayan jugado 5 entradas (4,5 entradas, si el equipo local está ganando).

    Totales y Hándicaps: Las apuestas se resolverán según el resultado oficial después de 9 entradas (8,5 entradas si el equipo local va ganando). Si las entradas adicionales son necesarias para decidir el partido, las apuestas se determinarán en función del resultado oficial final, incluidas las entradas adicionales. Si no se han jugado 9 entradas (8,5 si el equipo local va ganando), las apuestas se considerarán nulas, excepto las que ya se hayan determinado antes del final del partido. Para los partidos jugados en formatos de 5 y 7 entradas, las apuestas se resolverán según el puntaje oficial tras 5 entradas (4.5 entradas, si el equipo local va ganando) o 7 entradas (6.5 entradas, si el equipo local va ganando).

    Si un resultado de la apuesta termina con empate (línea de dinero, línea total o hándicap), y no se ha ofrecido la opción de empate, se anularán todas las apuestas relacionadas con ese resultado y se devolverán las apuestas.

    Lanzadores: En los mercados en los que aparecen lanzadores iniciales, todas las apuestas son válidas sólo si ambos lanzadores nombrados comenzarán como lanzadores en la primera entrada de sus equipos respectivamente. Si se cambia al menos un lanzador de la lista, todas las apuestas se consideran anuladas. Si no aparecen lanzadores junto a los partidos, todas las apuestas al partido son válidas a pesar de los cambios de lanzadores.

    Apuestas especiales por jugadores: El jugador correspondiente debe competir en el partido para que las apuestas sean válidas. En los partidos en los que no se hayan jugado 9 entradas (8,5 si el equipo local va ganando), se anularán todas las apuestas especiales al jugador, a menos que el resultado de la apuesta ya esté determinado.

    Las apuestas relacionadas con la entrada estrictamente especificada se liquidarán en consecuencia siempre que la entrada respectiva se haya completado, a pesar del curso posterior del juego.

    Apuestas de serie (temporada regular): Los partidos de serie son partidos consecutivos jugados por los mismos equipos en el mismo lugar dentro de un plazo determinado. Sólo son válidos los partidos terminados dentro del plazo respectivo. Para las apuestas de series, debe jugarse al menos un partido de la serie para que las apuestas sean válidas. El cambio de lanzadores no influye en las apuestas de series.

    Apuestas de grand salami: Este tipo de apuesta se aplica al total de carreras anotadas durante una jornada o periodo respectivo. Si al menos en uno de los partidos no se han jugado 9 entradas (8,5 si el equipo local va ganando), las apuestas no son válidas y se devuelven las apuestas. Sólo cuentan los partidos jugados durante ese tiempo. Cualquier partido aplazado o añadido adicionalmente al calendario hace que las apuestas no sean válidas, a menos que el resultado final ya esté decidido excluyendo el partido aplazado. El cambio de lanzadores no influye en las apuestas de Grand Salami.

    Apuestas en directo: el partido debe finalizar para que las apuestas sean válidas. Si el partido se abandona en cualquier momento, se anularán todas las apuestas, excepto las que ya estén determinadas en el momento del abandono.

  10. BALONCESTO

    Todas las apuestas incluyen el tiempo extra a menos que se indique lo contrario. Puede haber algunas excepciones en las que se ofrezca la posibilidad de apostar por el empate (ganador del partido 3 Way), en este caso las apuestas solo se determinarán en función del resultado después del tiempo reglamentario.

    Si el lugar del partido cambia con respecto al originalmente programado, las apuestas se mantendrán si los equipos "local" y "visitante" originalmente determinados conservan su estatus. Si se modifican el lugar y las posiciones de "local" y "visitante", se anularán las apuestas por los equipos "local" y "visitante" determinados originalmente en el partido.

    Si la hora de inicio programada se pospone más de 24 horas, se anularán todas las apuestas realizadas para ese partido - deberán transcurrir 24 horas desde la hora de inicio original para que las apuestas se consideren inválidas.

    Si el partido se abandona o se interrumpe y faltan menos de 5 minutos para el final del partido, todas las apuestas a este partido seguirán siendo válidas. Si faltan más de 5 minutos para el final del partido y éste no se reanuda en un plazo de 30 horas, todas las apuestas a este partido se considerarán inválidas y se devolverán las apuestas, excepto las que ya estén decididas en el momento del abandono. Apuesta especial de jugador: El jugador correspondiente debe competir en el partido para que se mantengan las apuestas. En los partidos abandonados, se anularán todas las apuestas especiales del jugador, a menos que el resultado de la apuesta ya esté determinado. Todas las apuestas especiales de jugador incluyen el tiempo extra, a menos que se indique lo contrario.

    Los resultados de las apuestas para la segunda mitad y para el 4º periodo se suman, excluyendo la prórroga.

    Mitad/cuarto con mayor puntuación: Se deben completar los 4 cuartos para que las apuestas sean válidas. No se incluye el tiempo extra. Si se suspende un partido, se anularán todas las apuestas, a menos que la 2ª mitad (o el 4º periodo) ya sea el resultado con mayor puntuación.

    Apuestas en directo: El partido debe haber finalizado para que las apuestas sean válidas. Si el partido se abandona en cualquier momento, se anularán todas las apuestas, excepto las que ya estén determinadas en el momento del abandono.

  11. FÚTBOL PLAYA

    Todas las apuestas se calculan en base al resultado del tiempo reglamentario  (36 minutos de juego), a menos que se indique lo contrario. La prórroga y la tanda de penaltis sólo se tienen en cuenta para las apuestas al ganador del partido (línea de dinero), al acceso a la siguiente ronda, al ganador del torneo, etc.

    Si el partido se cancela o se pospone durante más de 30 horas o se abandona y no se completa dentro de las siguientes 15 horas, se anularán todas las apuestas excepto las que ya se hayan determinado.

  12. VOLEIBOL DE PLAYA

    Si se cancela, aplaza o abandona el partido y no se completa en las siguientes 30 horas, se anularán todas las apuestas, excepto las que ya se hayan determinado.

    El cambio de lugar del partido no influye en la validación de las apuestas.

    Si uno de los participantes programados en la pareja es sustituido antes del comienzo del partido, se anularán todas las apuestas a este partido y se devolverán las apuestas, excluyendo las competiciones por equipos.

  13. BIATLÓN

    Todas las apuestas se liquidan en función de la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

    Si el evento se interrumpe o se pospone, todas las apuestas se anularán, a menos que la federación oficial rectora (FIS, IBU o cualquier otro organismo rector oficial) confirme los resultados del evento abandonado como "resultado oficial" del evento y éste no continúe dentro de las 30 horas siguientes en el mismo lugar. Si un evento se traslada a un lugar diferente, las apuestas se anularán.

    Head 2 Head (H2H): Ambos participantes de la apuesta deben participar en el evento para que las apuestas sean válidas. En las apuestas H2H, el participante que ocupe un puesto más alto en la clasificación final se considerará ganador de la apuesta. Si un atleta (o nación) es descalificado o no termina la prueba por cualquier motivo, entonces el otro atleta (o nación) es considerado ganador. Las apuestas se determinan en base al informe oficial, publicado por el organismo rector del evento inmediatamente después de la competición. Los cambios posteriores en el informe del evento relacionados con la descalificación de los atletas después de la competición no afectarán a la liquidación inicial.

    Apuesta a largo plazo (Ganador): Si por alguna razón una selección o participante no participa en el evento, entonces todas las apuestas a esta selección se liquidarán como perdidas. No se aplicarán reembolsos por no participar en el evento.

  14. BOXEO

    Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial publicado en el ring por el organismo rector correspondiente inmediatamente después del final del combate, incluyendo cualquier recuento de las puntuaciones de los jueces (posible revisión y verificación de los puntos registrados en los informes de los jueces). Cualquier modificación del resultado en el ring, cualquier alteración o descalificación posterior no afectará a la liquidación de las apuestas.

    En caso de que, por cualquier motivo, el partido no se celebre según la fecha original y se acuerde una nueva fecha a más tardar 28 días después de la fecha original programada, todas las apuestas realizadas seguirán siendo válidas a efectos de las apuestas. Si transcurren más de 28 días hasta la nueva fecha programada, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán los importes apostados.

    Si el combate se traslada a otro recinto, todas las apuestas al combate siguen siendo válidas, excepto si el combate se celebra en un país diferente al original, en cuyo caso todas las apuestas serán anuladas.

    Si un luchador no sale al comienzo del siguiente asalto después de la campana (el luchador se retira o es descalificado por cualquier motivo), se considera que el combate ha terminado al final del asalto anterior.

    Si se modifica el número de asaltos programado (según el contrato), todas las apuestas al resultado del combate seguirán siendo válidas, pero se anularán todas las apuestas al total (número de asaltos) y se devolverán las apuestas.

    Apuestas en totales (rondas Por encima/por debajo) se refieren sólo a las rondas completadas. El punto medio de cada asalto es exactamente 1 minuto y 30 segundos de un asalto de 3 minutos. Las apuestas a más de 4,5 asaltos, por ejemplo, se considerarán ganadas sólo si el combate llega a 1 minuto y 31 segundos del 5º asalto.

    Cualquier pelea que sea declarada "no contest" o "sin decisión" tendrá todas las apuestas reembolsadas.

  15. CANOA/KAYAK

    Apuesta a largo plazo (Ganador): El ganador se determina de acuerdo con la lista oficial de resultados en el momento de la entrega de medallas, proporcionada por el Comité Olímpico Internacional (COI) u otro organismo rector oficial del evento. Cualquier otra descalificación no afectará a la resolución.

  16. CRÍQUET

    Los resultados se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de competición del evento (partido).

    Si el partido termina en empate y no se ofrece la opción de empate, se anularán todas las apuestas relacionadas con el ganador del partido, excepto las de "Un día", en cuyo caso se aplicará la regla de 'Dead Heat'.

    Si el resultado del partido se decide por una moneda o por un sorteo, se anularán todas las apuestas.

    Si un partido comienza pero se acorta o se abandona por cualquier motivo que forme parte del desarrollo normal del juego, todas las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el resultado del partido acortado se considere válido.

  17. CAMPO A TRAVÉS

    Todas las apuestas se liquidan según la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

    En caso de que el evento sea interrumpido o aplazado, todas las apuestas serán anuladas a menos que la federación oficial rectora (FIS, IBU o cualquier otro organismo rector oficial) confirme los resultados del evento abandonado como "resultado oficial" del evento y éste no continúe dentro de las 30 horas siguientes en el mismo lugar. Si un evento se traslada a un lugar diferente, las apuestas se anularán.

    Head 2 Head (H2H): Ambos participantes de la apuesta deben participar en el evento para que las apuestas sean válidas.

    En las apuestas H2H, se considera ganador de la apuesta al participante que haya ocupado un puesto más alto en la clasificación final. Si un atleta (o nación) es descalificado o no termina el evento por cualquier razón, entonces el otro atleta (o nación) es considerado el ganador. Las apuestas se determinan en base al informe oficial, publicado por el organismo rector del evento inmediatamente después de la competición. Los cambios posteriores en el informe del evento relacionados con la descalificación de los atletas después de la competición no afectarán a la liquidación inicial.

    Apuesta a largo plazo (Ganador): Si por alguna razón una selección o participante no participa en el evento, entonces todas las apuestas a esta selección se liquidarán como perdidas. No se aplicarán reembolsos por no participar en el evento.

  18. CURLING

    Todas las apuestas se determinarán en función del resultado oficial al finalizar el partido, incluidas las mangas extra. Si una manga termina con un resultado de 0-0 (Blank End) y no se ha ofrecido ninguna cuota para la opción de Blank End, se anularán todas las apuestas para esa manga específica.

    Si un evento de apuestas se refiere a un torneo como las Olimpiadas, el Campeonato Mundial, etc., y el evento se pospone dentro del tiempo oficial programado para el evento, todas las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se complete dentro del tiempo oficial asignado.

  19. CICLISMO

    Todas las apuestas se liquidan en base a la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

    En caso de que el evento sea interrumpido o aplazado, todas las apuestas serán anuladas (excepto las ya determinadas), a menos que la federación oficial rectora (UCI o cualquier otro organismo rector oficial) confirme los resultados del evento abandonado como "resultado oficial" del evento y éste no continúe en las siguientes 30 horas. Si un evento se traslada a un lugar diferente, las apuestas se anularán. Los cambios posteriores en el informe del evento relacionados con la descalificación de los atletas después de la competición no afectarán a la liquidación inicial.

    Head 2 Head (H2H): Ambos participantes de la apuesta deben participar en el evento para que las apuestas sean válidas. En las apuestas H2H, el participante que ocupe un lugar más alto en el informe final será considerado el ganador de la apuesta. Si un ciclista es descalificado o no termina la carrera (o etapa) por cualquier motivo, entonces el otro ciclista es considerado ganador. Si ambos ciclistas se retiran de la carrera, se considerará ganador al ciclista que haya completado más etapas. Si ambos ciclistas completan un número igual de etapas, el que sea más alto según la clasificación final de la última etapa completada será el ganador.

    Las apuestas se determinan en base al informe oficial, publicado por el organismo rector del evento inmediatamente después de la competición.

    Los cambios posteriores en el orden de la clasificación (descalificaciones, etc.) no influyen en la liquidación inicial.

    Si la carrera ciclista se interrumpe (no se ha completado el número de etapas previsto), todas las apuestas son reembolsables, excepto las que ya se han determinado.

    Apuesta a largo plazo (Ganador): Si por alguna razón una selección o participante no participa en el evento, entonces todas las apuestas a esta selección se liquidarán como perdidas. No se aplicarán reembolsos por no participar en el evento.

  20. DARDOS

    Los resultados se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de competición del evento (partido).

    Si el partido ha comenzado pero no se completa en las siguientes 30 horas por cualquier motivo, todas las apuestas sobre el resultado del partido serán anuladas, excepto las que ya se hayan determinado.

    Si el partido se interrumpe o acorta, el jugador que pase a la siguiente ronda será declarado ganador de la apuesta.

  21. BUCEO

    Apuesta a largo plazo (Ganador): El ganador se determina de acuerdo con la lista oficial de resultados proporcionada por el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otro organismo oficial de la prueba en el momento de la entrega de medallas. Cualquier otra descalificación no afectará a la resolución.

  22. ECUESTRE

    Apuesta a largo plazo (Ganador): El ganador se determina de acuerdo con la lista oficial de resultados proporcionada por el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otro organismo oficial de la prueba en el momento de la entrega de medallas. Cualquier otra descalificación no afectará a la resolución.

  23. E-SPORTS

    Todas las apuestas se liquidan según los resultados finales, incluidas las rondas extra, si no se indica lo contrario. En caso de empate, si no se ha proporcionado la opción de cuotas de empate, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán los importes apostados.

    Si la partida se aplaza/interrumpe durante más de 24 horas, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán los importes apostados.

    Si por cualquier motivo un participante se niega a continuar el juego o es descalificado, todas las apuestas realizadas por él se consideran perdidas. Si la negativa (descalificación) se produce antes del comienzo de la partida o si se anuncia una derrota técnica en el primer tiempo, la cuota del participante ganador se calculará como 1.

    En caso de que la partida sea interrumpida por el árbitro y el evento no continúe en las próximas 24 horas, pero se vuelva a disputar en una fase posterior, los resultados de la partida interrumpida no se tendrán en cuenta.

    La liquidación se basará en el resultado oficial declarado por el organismo rector oficial pertinente de la competición, la emisión o la API del partido especificado. En el caso de las apuestas directas, no se reembolsarán los resultados de las partidas no disputadas. Se aplica la regla de 'Dead Heat'.

    En caso de que los encuentros se muestren de forma incorrecta (equipo incorrecto, etc.), se anularán las apuestas y se reembolsarán las mismas.

    En caso de que el nombre de un equipo cambie como resultado de que un equipo deje una organización, se una a otra organización o cambie oficialmente su nombre, todas las apuestas seguirán siendo válidas.

    Si una partida se juega antes de la fecha y hora de inicio programadas, todas las apuestas realizadas después de la hora de inicio real serán anuladas y las apuestas reembolsadas. Todas las apuestas realizadas antes de la hora de inicio real seguirán siendo válidas.

    Ganar la partida / Ganar el mapa (incluyendo el actual y el siguiente) / Doble oportunidad - Si una partida o mapa se repite debido a un empate, la partida o mapa repetido se tratará como una entidad independiente. En el caso de que una partida o mapa comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas, a menos que después del comienzo de la partida un jugador sea descalificado. En este caso, el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o que sea anunciado como ganador por el organismo rector de la competición especificada, será considerado el ganador a efectos de liquidación.

    Si se repite una partida o un mapa debido a una desconexión, se anularán todas las apuestas en el mercado especificado, a menos que el resultado de la apuesta ya esté determinado. La repetición de la partida o el mapa se tratará como una entidad independiente.

    Si, antes de que comience la partida, un jugador o equipo recibe una Incomparecencia en al menos un mapa, se anularán todas las apuestas.

    Si se repite un mapa debido a un problema técnico no relacionado con el jugador (o el equipo), todas las apuestas previas al partido en el mapa repuesto seguirán siendo válidas y se determinarán en función del resultado oficial. Todas las apuestas en directo en el mapa afectado se anularán a menos que el resultado de la apuesta ya esté determinado.

    Apuesta de hándicap / Apuesta de mapa total / Apuesta de resultado correcto / Carrera de mapas - las apuestas se anularán si el número reglamentario de mapas se modifica o difiere del número ofrecido para las apuestas. En caso de que una partida comience pero no se complete, se anularán las apuestas excepto las ya determinadas.

    Ganar al menos un mapa: en caso de que una partida comience pero no se complete, las apuestas se anularán excepto las ya determinadas.

    StarCraft II

    Apuesta por mapa: En caso de que un mapa termine con un empate, las apuestas en este mercado serán anuladas (si no se ofreció la opción de empate).

    Carrera ganadora / Nación ganadora: en caso de que un encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.

    Counter Strike

    Las apuestas se liquidarán incluyendo la prórroga, a menos que el participante en el sorteo cotice en un mercado específico. En este caso, la liquidación se basará únicamente en el tiempo reglamentario.

    Apuestas por rondas: las apuestas se anularán si el número reglamentario de mapas se modifica o difiere del número ofrecido para las apuestas. En caso de que un partido comience pero no se complete, se anularán las apuestas excepto las ya determinadas.

    En caso de cambios en la plantilla original del equipo, esta decisión no afectará a la resolución del evento. Si se han producido más de 3 cambios en la plantilla y solo quedan dos jugadores de la alineación activa, se reembolsará el partido.

    LOL

    Apuesta por mapa: En caso de que un mapa termine con un empate, las apuestas en este mercado serán anuladas (si no se ofreció la opción de empate).

    Mercados de primera sangre: Sólo las kills del equipo/jugador contrario contarán para la liquidación de las apuestas.

    Mercados de kill: se resolverán en base al marcador oficial, la transmisión o la API del juego.

    Mercados de monstruos: se resolverán en base al marcador oficial, la transmisión o la API del juego.

    Mercados de edificios: para fines de liquidación, todos los edificios destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, independientemente de si el último golpe fue de un Campeón o Súbdito o de si son o no edificios reaparecidos.

    En caso de rendición, el número final de torres e inhibidores destruidos se liquidará en función del número mínimo de torres e inhibidores necesarios para ganar la partida en el momento de la rendición. Estos edificios adicionales se tratarán como si fueran destruidos por el equipo ganador y se limitan a cinco torres y un inhibidor.

    En caso de rendición, todas las apuestas en los mercados de próximo edificio destruido se considerarán nulas.

    Todas las apuestas basadas en el tiempo se liquidan en función del reloj del juego y no incluyen el periodo anterior a la aparición de los súbditos. En caso de que un encuentro comience pero no se complete, se anularán las apuestas, excepto las ya determinadas.

    DOTA2

    Apuesta por el mapa: En caso de que un mapa termine con un empate, las apuestas en este mercado serán anuladas (si no se ofreció la opción de empate).

    Mercados de primera sangre: Sólo las kills del equipo/jugador contrario contarán para la liquidación de las apuestas.

    Mercados de kills: se liquidarán en función del marcador oficial, la retransmisión o la API del juego.

    Mercados de creep: se liquidarán en base al marcador oficial, a la transmisión o a la API del juego. La liquidación está determinada por el equipo que mate a Roshan, y no por quien recoja la Aegis of the Immortal..

    Mercados de edificios: para la liquidación, todos los edificios destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, independientemente de si el último golpe fue de un Héroe o de un Creep. El número de cuarteles se determinará por los cuarteles individuales a distancia y cuerpo a cuerpo destruidos.

    En caso de rendición, el número final de torres y cuarteles destruidos se establecerá sobre el número mínimo de torres y cuarteles necesarios para ganar la partida en el momento de la rendición. Estos edificios adicionales se tratarán como si fueran destruidos por el equipo ganador y se limitan a cinco torres y un cuartel.

    En caso de rendición, las apuestas en los mercados de Próximo edificio destruido se considerarán nulas.

    Todas las apuestas basadas en el tiempo se liquidan en función del reloj del juego y no incluyen el periodo anterior a la aparición de los creeps. En caso de que un encuentro comience pero no se complete, se anularán las apuestas, excepto las ya determinadas.

  24. ESGRIMA

    Apuesta a largo plazo (Ganador): El ganador se determina de acuerdo con la lista oficial de resultados proporcionada por el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otro organismo oficial rector del evento en el momento de la entrega de medallas. Cualquier otra descalificación no afectará a la resolución.

  25. HOCKEY SOBRE CÉSPED

    Todas las apuestas se liquidan únicamente en función del resultado del tiempo reglamentario (70 minutos de juego: 2 tiempos de 35 minutos cada uno o 4 tiempos de 17 minutos y 30 segundos cada uno), si no se indica lo contrario.

    La prórroga y los penaltis sólo se incluyen en las apuestas a la línea de dinero, al equipo que accede a la siguiente ronda, al ganador del torneo, etc.

    Si un partido se cancela o se aplaza durante más de 30 horas, se anularán todas las apuestas.

    Si el partido ha comenzado y se ha interrumpido durante más de 15 horas, se anularán todas las apuestas al partido, excluyendo las que hayan sido determinadas por el momento en que se interrumpió el partido (Ejemplo: 1º en marcar, ganador del 1º tiempo, etc.). Deben haberse jugado al menos 60 minutos de un partido para que las apuestas se consideren válidas.

  26. FLOORBALL

    Todas las apuestas se liquidan únicamente en función del resultado del tiempo reglamentario (60 minutos de juego: 2 tiempos de 30 minutos cada uno), si no se indica lo contrario. La prórroga y los penaltis sólo se incluyen en las apuestas a la línea de dinero, al equipo que accede a la siguiente ronda, al ganador del torneo, etc.

    Si un partido se cancela o se aplaza durante más de 30 horas, se anularán todas las apuestas.

    Si el partido ha comenzado y se ha interrumpido durante más de 15 horas, se anularán todas las apuestas al partido, excluyendo las que hayan sido determinadas por el momento en que se interrumpió el partido (Ejemplo: 1º en marcar, ganador del 1º tiempo, etc.). Deben haberse jugado al menos 50 minutos de un partido para que las apuestas se consideren válidas.

  27. FÚTBOL

    Todas las apuestas se aplican únicamente al tiempo reglamentario: 90 minutos de juego más cualquier tiempo de interrupción (45 minutos de juego más cualquier tiempo de interrupción para las apuestas en los mercados de medio tiempo), a menos que se indique claramente lo contrario.

    Si el partido se cancela o se aplaza más de 30 horas desde su hora de inicio original, todas las apuestas realizadas para ese partido se anularán y se devolverán las apuestas.

    Si el partido ha comenzado pero más tarde se abandona o se aplaza y se reanuda en un plazo de 30 horas, entonces todas las apuestas seguirán siendo válidas. Si el partido se interrumpe antes del final del tiempo reglamentario y no se reanuda en un plazo de 30 horas a partir de la hora de abandono, entonces todas las apuestas serán anuladas (independientemente de otras decisiones judiciales), excepto las que se hayan determinado incondicionalmente en el momento de la interrupción (ganador del primer tiempo, primer goleador, etc.). Si el partido se reanuda desde el principio (en un plazo de 30 horas a partir de la hora de abandono), entonces todas las apuestas realizadas antes del inicio del partido seguirán siendo válidas.

    No se tienen en cuenta para las apuestas las tarjetas, las expulsiones u otros acontecimientos que se produzcan después del pitido final. Todas las tarjetas y expulsiones que se produzcan durante la pausa del medio tiempo, se tienen en cuenta en el resultado global del partido, pero no tienen ninguna influencia para las apuestas en los mercados de la primera o segunda parte individualmente. Sólo cuentan las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo. Las tarjetas mostradas a los jugadores que no juegan (jugadores suplentes sentados en el banquillo, directivos u otros miembros del personal en el banquillo) no afectan a los resultados de las apuestas sobre tarjetas.

    Si, por cualquier motivo, el resultado de las apuestas termina en empate y no se ha ofrecido ninguna cuota para la opción de empate, se anularán todas las apuestas a ese resultado y se devolverán las apuestas.

    Todos los goles marcados en propia puerta se consideran goles marcados por el equipo contrario.

    Apuesta al ganador (Apuesta a largo plazo): Las apuestas se liquidan después del último partido del torneo o competición. Si el resultado se determina incondicionalmente antes del último partido/ronda de la competición, entonces la apuesta al ganador (incluyendo todas las apuestas relacionadas ya determinadas, por ejemplo las apuestas H2H de la temporada) se liquidará en consecuencia antes del final de la competición.

    Si el organismo rector del evento toma una decisión judicial o de otro tipo para cancelar o cambiar los resultados del torneo después de su finalización, no afectará a la liquidación inicial y no se tendrá en cuenta. Si el equipo por el que se hizo la apuesta ha sido descalificado o se ha negado a participar en la competición, todas las apuestas por este equipo se consideran perdidas.

    Par/Impar: Si el resultado del partido es un empate sin goles (0:0), el resultado de la apuesta se liquidará como "Par".

    Córners y fueras de juego: Sólo cuentan los córners y los fueras de juego registrados oficialmente, lo que significa que sólo se tienen en cuenta los córners sacados (independientemente del número de córners concedidos por el árbitro) y los fueras de juego parados.

    Apuesta especial de jugador: El jugador señalado en la apuesta debe participar en el partido para que las apuestas se mantengan, de lo contrario las apuestas serán anuladas. La excepción es el jugador que marque más goles en el partido, en este caso ambos jugadores señalados deben estar en las alineaciones iniciales de sus equipos para que las apuestas sean válidas. Si uno o ambos jugadores no están en la formación inicial de sus equipos, se anularán todas las apuestas. Los goles en propia puerta no cuentan para las apuestas.

    1º jugador en marcar: Se anularán todas las apuestas a jugadores que no hayan participado en el partido o que hayan entrado en el campo después de que se haya marcado el primer gol. Los goles en propia puerta (según los resultados oficiales) no cuentan, si el primer gol ha sido en propia puerta, y no se han ofrecido apuestas a gol en propia puerta en el mercado de primer gol, entonces las apuestas se liquidarán como perdidas.

    Último jugador en marcar: Se anularán todas las apuestas a jugadores que no hayan participado en el partido. Los goles en propia puerta (según los resultados oficiales) no cuentan, si el último gol ha sido en propia puerta, y no se han ofrecido apuestas a gol en propia puerta en el Mercado del Último Gol, entonces las apuestas se liquidarán como perdidas. Si sólo se marca un gol en el partido, el jugador que haya marcado el primer gol se considerará también como jugador que haya marcado el último gol del partido.

    Resultado correcto del partido: Si el marcador exacto según los resultados del partido no es una de las opciones ofrecidas para apostar, todas las apuestas se liquidarán como perdidas, sólo las apuestas en la posición "Cualquier otro" se considerarán como ganadas.

    Tarjetas amarillas: Todas las tarjetas amarillas mostradas a cualquier jugador cuentan, excluyendo a los jugadores sentados en el banquillo de suplentes. Las tarjetas mostradas a un personal no jugador o las tarjetas mostradas después del pitido final del partido no cuentan. Si un jugador en particular ha recibido 2 tarjetas amarillas y como consecuencia de ello una tarjeta roja, 1 tarjeta amarilla (no 2) y 1 tarjeta roja contarán para determinar las apuestas.

    Tarjetas (Puntos totales)/Tarjetas (Puntos Handicap): tarjeta amarilla: 1 punto, tarjeta roja: 2 puntos, 2 tarjetas amarillas para un jugador en particular: 3 puntos

    Quién recibirá la primera tarjeta amarilla: Si según el informe del partido las primeras tarjetas amarillas son mostradas a dos o más jugadores de diferentes equipos en el mismo tiempo, las apuestas a este resultado serán anuladas si no se ha ofrecido la opción "Ambas al mismo tiempo".

    VARs (Total) - Consideramos "VAR" cuando el árbitro principal se acerca personalmente al puesto VAR para revisar la repetición y muestra el signo del rectángulo. La información recibida a través del auricular no se incluye en la apuesta, aunque la retransmisión televisiva indique "Análisis VAR en curso".

    Córners: Sólo se cuentan los córners sacados físicamente por los equipos (independientemente del número de córners concedidos por el árbitro). Los córners concedidos pero no sacados por cualquier motivo (final del partido o final del primer tiempo, por ejemplo) no se tienen en cuenta. Si un equipo se vio obligado a repetir el córner (debido a errores u otra razón como la interrupción del juego), sólo se tendrá en cuenta un córner.

    Tiempo del córner: se contará el tiempo real de ejecución del córner, pero no el tiempo en que fue concedido por el árbitro. Método del gol marcado: Independientemente de la parte del cuerpo con la que se haya marcado un gol, si se produce directamente desde el penalti, el resultado "Con un penalti" es la única opción ganadora.

    Si un gol se marca de cabeza, el resultado "De cabeza" es la única opción ganadora, todas las demás apuestas se consideran perdidas.

    Si se marca un gol en propia puerta, el resultado de un "Gol en propia puerta" es la única opción ganadora, todas las demás apuestas se consideran perdidas.

    El tiro libre se convierte en la opción ganadora sólo cuando el jugador que ejecuta el tiro libre marca directamente el gol y es nombrado goleador.

    Tiempos de los goles y de las sustituciones: Los tiempos de los goles y de las sustituciones se registran como el minuto completo en que se marcan o se realizan según la fuente oficial del juego. Cualquier gol marcado o sustitución realizada en el tiempo añadido se registrará respectivamente como el minuto 45 (tiempo añadido al primer tiempo) o como el minuto 90 (tiempo añadido en el segundo tiempo). Cualquier sustitución llevada a cabo en el descanso se registrará como el minuto 45.

    Tiempo añadido del partido: Las apuestas sobre la cantidad de tiempo añadido se determinan en base al tiempo mostrado por el árbitro oficial, y no en base al tiempo añadido realmente jugado. 

    El resto de la apuesta del partido se ofrece únicamente para eventos en vivo. Hace referencia al resultado del resto del partido, calculado desde el momento en el que se realiza la apuesta.

    Expulsión en el partido: Sólo se tienen en cuenta las expulsiones de los jugadores que están en el campo. Las expulsiones de jugadores en el banquillo, entrenadores y personal de apoyo de los equipos, no se tienen en cuenta. Tampoco se tienen en cuenta las expulsiones después del pitido final. 

    Apuestas de torneo: Todas las apuestas de torneo (logros de los equipos o de los jugadores, por ejemplo) incluyen las prórrogas jugadas, pero no las tandas de penaltis. Si ambos equipos terminan el torneo en la misma fase del grupo, se considerará mejor al equipo que haya ocupado un lugar más alto en su propio grupo. Si ambos equipos terminan en el mismo puesto en sus propios grupos, las apuestas al equipo mejor serán anuladas.

    Apuestas de temporada al jugador: Todas las apuestas de temporada a jugadores realizadas a un jugador que sea transferido o cedido a otro club durante la ventana de transferencias de la temporada seguirán siendo válidas sólo si el jugador permanece en la misma liga. En otros casos, si un jugador es transferido o cedido a otra liga, todas las apuestas serán anuladas.

    Partidos de fantasía: En un partido de fantasía, dos equipos compiten entre sí sólo virtualmente. El resultado del partido se determina en base a su respectivo juego durante esa ronda específica. Los partidos nominados deben jugarse en las fechas previstas para que las apuestas sean válidas. Si uno o ambos partidos no se juegan en la fecha prevista, todas las apuestas serán anuladas. Ejemplo: El Barcelona juega contra el Atlético y el Real Madrid contra el Sevilla en la 1ª jornada de la liga española. El partido de fantasía está programado para que sea el Barcelona contra el Real Madrid. Si sus partidos terminaron respectivamente 2-0 para el Barcelona y 1-0 para el Real Madrid, el partido de fantasía entre el Barcelona y el Real terminaría con un resultado de 2-1 para el Barcelona.

    Hándicap asiático y goles totales asiáticos: Los hándicaps asiáticos eliminan la posibilidad de un empate en los partidos de fútbol. Dependiendo de la línea elegida de la oferta de hándicaps asiáticos, el no favorito comenzará el partido con una cantidad añadida de goles, o el favorito tendrá un hándicap de la misma cantidad de goles (línea de hándicap). La cantidad de hándicap seleccionada se añadirá a la cantidad real de goles después del resultado final y acabará formando la apuesta correcta.

    Hay cinco resultados posibles de las apuestas: Victoria, derrota, empate, victoria y derrota parcial. La victoria y derrota parcial se refiere al hándicap asiático o al Por encima/por debajo donde la línea incluye un cuarto (0,25,0,75, 1,25, 1,75, etc.) si se apuesta al equipo local para cubrir el hándicap de 1,25, la mitad de la apuesta se coloca en la línea de hándicap del equipo local de 1 gol, y la otra mitad de la apuesta se coloca en el equipo local para cubrir 1,5 goles. Si el partido terminó con exactamente 1 gol de ventaja para el equipo local (por ejemplo, 1-0 o 2-1), entonces la apuesta realizada al equipo local para cubrir el hándicap de 1 gol se liquida como empate (anulado) y la apuesta realizada al equipo local para cubrir el hándicap de 1,5 goles se liquida como perdida. La apuesta completa al equipo local para cubrir el hándicap de 1,25 (menos 1,25) se liquida como derrota parcial. Si el partido termina con el equipo local ganando por 2 goles, entonces las apuestas se liquidan como ganadas, y si el partido termina con empate o el equipo visitante gana, entonces la apuesta se pierde. Si se hace una apuesta a más de 2,75, la mitad de la apuesta se hace a más de 2,5 y la otra mitad se hace a más de 3 goles en el partido. Si el partido termina exactamente con tres goles (por ejemplo, 2-1 o 0-3), entonces la apuesta realizada a más de 2,5 goles se liquidará como ganada mientras que la apuesta realizada a más de 3 goles se liquidará como empate (anulada). Esto se denomina victoria parcial. Si el partido termina con más de tres goles, entonces toda la apuesta a más de 2,75 goles se liquidará como ganada o si termina con menos de tres goles la apuesta se liquidará como perdida.

    Más detalles sobre las 2 tablas a continuación:

    TABLA DE HÁNDICAPS ASIÁTICOS - TOTALES
    Apuesta al total de goles Por encima
    Línea totalTotal de goles del partidoResultado de la apuesta
    0.50derrota
    1 o másvictoria
    0.750derrota
    1Victoria parcial
    2 o másvictoria
    10derrota
    1nula
    2 o másvictoria
    1.250derrota
    1Derrota parcial
    2 o másvictoria
    1.51 o menosderrota
    2 o másvictoria
    1.751 o menosderrota
    2Victoria parcial
    3 o másvictoria
    21 o menosderrota
    2nula
    3 o másvictoria
    2.251 o menosderrota
    2Derrota parcial
    3 o másvictoria
    2.52 o menosderrota
    3 o másvictoria
    2.752 o menosderrota
    3Victoria parcial
    4 o másvictoria
    Apuesta al total de goles Por debajo
    Línea Por encima/por debajoNúmero de goles en un partidoResultado
    0.50victoria
    1 o másderrota
    0.750victoria
    1Derrota parcial
    2 o másderrota
    10victoria
    1nula
    2 o másderrota
    1.250victoria
    1Victoria parcial
    2 o másderrota
    1.51 o menosvictoria
    2 o másderrota
    1.751 o menosvictoria
    2Derrota parcial
    3 o másderrota
    21 o menosvictoria
    2nula
    3 o másderrota
    2.251 o menosvictoria
    2Victoria parcial
    3 o másderrota
    2.52 o menosvictoria
    3 o másderrota
    2.752 o menosvictoria
    3Derrota parcial
    4 o másderrota

     

    TABLA DE HÁNDICAPS ASIÁTICOS - MÁRGENES
    Apostando por el FAVORITO
    Línea de hándicapResultado de su equipoResultado de la apuesta
    0victoriavictoria
    empatenula
    derrotaderrota
    -0.25victoria por 1 o másvictoria
    empateDerrota parcial
    derrotaderrota
    -0.5victoriavictoria
    empatederrota
    derrotaderrota
    -0.75Victoria por 2 o másvictoria
    Victoria por 1Victoria parcial
    Empate o derrotaderrota
    -1Victoria por 2 o másvictoria
    Victoria por 1nula
    Empate o derrotaderrota
    -1.25Victoria por 2 o más victoria
    Victoria por 1Derrota parcial
    Empate o derrotaderrota
    -1.5Victoria por 2 o más victoria
    Victoria por 1derrota
    Empate o derrotaderrota
    -1.75Victoria por 3 o másvictoria
    Victoria por 2 o másVictoria parcial
    Victoria por 1, Empate o derrotaderrota
    -2Victoria por 3 o másvictoria
    Victoria por 2 o másnula
    Victoria por 1, Empate o derrotaderrota
    -2.25Victoria por 3 o másvictoria
    Victoria por 2 o másDerrota parcial
    Victoria por 1, Empate o derrotaderrota
    -2.5Victoria por 3 o másvictoria
    Victoria por 1 or 2derrota
    Empate o derrotaderrota
    Apostando por el NO FAVORITO
    Línea de hándicapResultado de su equipoResultado de la apuesta
    0victoriavictoria
    empatenula
    derrotaderrota
    +0.25Victoria por 1 o másvictoria
    empateVictoria parcial
    derrotaderrota
    +0.5victoriavictoria
    empatevictoria
    derrotaderrota
    +0.75Victoria o empatevictoria
    Derrota por 1Derrota parcial
    Derrota por 2 o másderrota
    +1Victoria o empatevictoria
    Derrota por 1nula
    Derrota por 2 o másderrota
    +1.25Victoria o empatevictoria
    Derrota por 1Victoria parcial
    Derrota por 2 o másderrota
    +1.5Victoria o empatevictoria
    Derrota por 1victoria
    Derrota por 2 o másderrota
    +1.75Victoria, empate o derrota por 1victoria
    Derrota por 2 o másDerrota parcial
    Derrota por 3 o másderrota
    +2victoria, empate o derrota por 1victoria
    Derrota por 2 o másnula
    Derrota por 3 o másderrota
    +2.25victoria, empate o derrota por 1victoria
    Derrota por 2 o másVictoria parcial
    Derrota por 3 o másderrota
    +2.5Victoria o empatevictoria
    Derrota por 1 or 2victoria
    Derrota por 3 o másderrota
  28. FÓRMULA 1

    Tanto la clasificación de los pilotos individuales como la de los equipos respectivos se determinan en el informe final oficial, publicado inmediatamente después de la carrera o evento. No se tendrán en cuenta las descalificaciones de los pilotos posteriores a la carrera ni las modificaciones en los informes finales.

    El ganador de todas las apuestas en la clasificación se determina por el tiempo oficial de clasificación, que es publicado por la FIA o cualquier otra federación rectora pertinente del evento.

    Si un piloto se retira antes de las sesiones de clasificación, todas las apuestas relacionadas con ese piloto se considerarán inválidas y se devolverá la apuesta. Si el piloto ha salido en la sesión de clasificación, entonces se le considera como un piloto participante en el evento y las apuestas seguirán siendo válidas.

    Campeonato mundial de constructores: En caso de descalificación/retirada de cualquier equipo, todas las apuestas por el equipo respectivo seguirán siendo válidas. Sin embargo, si la retirada o descalificación tuvo lugar antes del inicio de la temporada, todas las apuestas por este equipo serán anuladas y las apuestas reembolsadas.

    Equipo Head 2 Head (H2H): Las apuestas se liquidarán basándose en el equipo con el coche mejor clasificado en el resultado oficial de la FIA una vez finalizada la carrera. Si ninguno de los equipos tiene coches clasificados, el equipo con el coche que haya completado más vueltas será el ganador del H2H. Si ninguno de los equipos tiene coches clasificados, y los mejores coches de ambos equipos han completado el mismo número de vueltas, se anularán todas las apuestas y se devolverá la apuesta. Si al menos uno de los pilotos del equipo seleccionado ha participado en la carrera, todas las apuestas para esa posición siguen siendo válidas. En caso contrario, las apuestas se considerarán inválidas y se reembolsarán las apuestas.

    Piloto Head 2 Head (H2H): Se considera ganador al piloto que haya terminado en un puesto más alto en el informe final de la carrera. Si ambos pilotos no completaron la carrera, se considera ganador al piloto que haya completado más vueltas. Si ambos pilotos no se clasificaron y tienen el mismo número de vueltas completadas, entonces se anularán todas las apuestas. Si sólo uno de los pilotos no completó la carrera, entonces el piloto que sí se clasificó (completó la carrera) es considerado el ganador del H2H. Si un piloto ha completado más vueltas, pero ha sido descalificado durante la carrera, el ganador del H2H es cualquier otro piloto que no haya sido descalificado durante la carrera (aunque haya completado al menos una vuelta en la carrera). Si ambos pilotos fueron descalificados durante la carrera, las apuestas serán anuladas.

    Coche de seguridad - las apuestas sobre la aparición del coche de seguridad durante la carrera se refieren únicamente al coche de seguridad "real", el coche de seguridad "virtual" no cuenta para la liquidación de las apuestas.

  29. FÚTBOL SALA

    Todas las apuestas se liquidan únicamente en función del resultado del tiempo reglamentario (40 minutos de juego: 2 tiempos de 20 minutos cada uno), si no se indica lo contrario. La prórroga y los penaltis sólo se incluyen en las apuestas a la línea de dinero, al equipo que accede a la siguiente ronda, al ganador del torneo, etc. Si un partido se cancela o se aplaza durante más de 30 horas, se anularán todas las apuestas. Si el partido ha comenzado y se ha interrumpido durante más de 15 horas, se anularán todas las apuestas al partido, excluyendo las que hayan sido determinadas por el momento en que se interrumpió el partido (Ejemplo: 1º jugador en marcar, ganador del primer tiempo, etc.).

    Si un partido es cancelado o aplazado durante más de 30 horas, se anularán todas las apuestas.

  30. FÚTBOL GAÉLICO

    Todas las apuestas se liquidan según el resultado del tiempo reglamentario (60 minutos de juego: 2 tiempos de 30 minutos cada uno), si no se indica lo contrario. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, se juegan 2 tiempos suplementarios (de 10 minutos cada uno) o se organiza una repetición del partido.

    Todas las apuestas se calculan en función del resultado total del partido, donde un gol equivale a 3 puntos y un punto individual equivale a 1 punto. Ejemplo: si el equipo A tiene 1-18 (un gol y 18 puntos individuales) y el equipo B tiene 3-10 como resultado del partido, el equipo A gana con un resultado de 21-19.

    Si un partido se cancela o se aplaza durante más de 30 horas, se anularán todas las apuestas.

    Si el partido ha comenzado y se ha interrumpido durante más de 30 horas, se anularán todas las apuestas al partido, excluyendo las que se hayan determinado en el momento en que se interrumpió el partido (Ejemplo: Medio ganador, etc.).

  31. GOLF

    Todas las apuestas se liquidarán según los resultados oficiales del evento. En los torneos interrumpidos o afectados por el mal tiempo, las apuestas se liquidarán en función del resultado oficial del evento, independientemente del número de hoyos jugados (por ejemplo, en los torneos de la PGA podría exigirse un mínimo de 54 hoyos jugados). Si no se juega más después de haber realizado la apuesta o no se tiene en cuenta el juego adicional para el resultado oficial, la apuesta se anulará.

    Head 2 Head (H2H): El ganador de la apuesta H2H es el jugador que haya conseguido un puesto más alto al final del torneo. Para el "H2H de la Ronda" ambos jugadores deben jugar al menos un golpe (tiro) en la respectiva Ronda para que las apuestas sean válidas. Para el "H2H del torneo" ambos jugadores deben jugar al menos un golpe (tiro) en el torneo respectivo para que las apuestas se mantengan. Si ambos golfistas no completan todas las rondas, el golfista con una posición final más alta será el ganador.

    Hacer/no hacer el corte: Deben jugarse 36 hoyos para que las apuestas sean válidas.

  32. GIMNASIA

    Apuesta a largo plazo (Ganador): Para determinar el ganador se tendrá en cuenta la lista oficial de resultados en el momento de la entrega de medallas, facilitada por el Comité Olímpico Internacional (COI) u otro organismo oficial de la prueba. Cualquier otra descalificación no afectará a la resolución.

    Head 2 Head (H2H): Las apuestas se liquidarán a favor del atleta con mejor clasificación final en el momento de la finalización de la prueba concreta (ronda). Ambos atletas deben comenzar la prueba para que las apuestas sean válidas.

  33. BALONMANO

    Todas las apuestas sólo se liquidarán según el resultado del tiempo reglamentario (60 minutos de juego: 2 tiempos de 30 minutos cada uno), si no se indica lo contrario. El resultado de la prórroga no afectará al resultado del 2º tiempo y no se tiene en cuenta para la liquidación de las apuestas relacionadas con el 2º tiempo. La prórroga y los penaltis sólo se incluyen para las apuestas a la línea de dinero, al equipo que accede a la siguiente ronda, al ganador del torneo, etc.

    Si un partido es cancelado o aplazado durante más de 30 horas, todas las apuestas serán anuladas.

    Si el partido ha comenzado y se ha interrumpido durante más de 30 horas, se anularán todas las apuestas al partido, excluyendo las que hayan sido determinadas por el momento en que se interrumpió el partido (Ejemplo: primero en marcar, ganador del primer tiempo, etc.).

    Las apuestas se determinarán según las estadísticas oficiales de las páginas web oficiales de cada liga o torneo y también en algunos casos poco frecuentes, las apuestas podrían determinarse en base a las grabaciones de los partidos en directo. En caso de que las estadísticas internas de la empresa (basadas en la cobertura televisiva) difieran de las estadísticas oficiales, las apuestas se liquidarán según las estadísticas propias.

    Apuestas especiales para jugadores: Los jugadores especificados en una apuesta respectiva deben participar en el partido para que las apuestas se mantengan, de lo contrario se anularán las apuestas y se reembolsarán los importes apostados. No se reembolsarán los importes de las apuestas a ganador (Apuesta a largo plazo). Se aplica la regla de 'Dead Heat'.

    ¿Se marcará el primer penalti de 7 metros? El penalti de 7 metros debe marcarse en el primer intento directamente para que la apuesta se liquide como Sí.

  34. CARRERA DE CABALLOS

    Apuestas al ganador (Apuesta a largo plazo): El ganador se determinará según la lista oficial de resultados, del evento. Se aplica la regla de 'Dead Heat'. Si el caballo seleccionado se retira antes de entrar en el orden de salida o es considerado oficialmente como "no participante " por el juez de salida, todas las apuestas sobre esta selección serán anuladas y las apuestas reembolsadas.

    Head 2 Head (H2H): El caballo con el mejor resultado en la carrera es el ganador. En el caso de que los caballos no terminen la carrera, se retiren o se caiga el jinete, el caballo que más avance en la carrera se considerará el ganador. Si uno o ambos caballos se retiran antes de entrar en el orden de salida, o uno o ambos caballos son considerados oficialmente como "no participantes" por el juez de salida, todas las apuestas en este mercado serán anuladas y las apuestas reembolsadas.

  35. HOCKEY SOBRE HIELO

    Todas las apuestas se liquidarán según el resultado del tiempo reglamentario (incluidos los totales y los hándicaps), si no se indica claramente lo contrario. Las apuestas en los mercados de ganador 2-way (Línea de dinero) se liquidarán de acuerdo con el resultado final, incluidas las prórrogas y las tandas de penaltis. Mercados con prórroga incluida: En los partidos en los que el ganador se determine mediante tandas de penaltis, a efectos de la liquidación, se añadirá un gol a la puntuación del equipo ganador y también se añadirá un gol al total de goles marcados en el partido. Ejemplo: el partido entre los New York Rangers y los San Jose Sharks terminó con un resultado de 3-3 tras el tiempo extra y finalmente los Rangers ganaron la tanda de penaltis. En este caso, el total de goles marcados por los Rangers en el partido contará como 4 y el total de goles en el partido contará como 7. Esta regla se aplica sólo a los mercados que incluyen el tiempo extra y las posibles tandas de penaltis y, como tal, la información adecuada se indica claramente junto al mercado de apuestas o se define en las reglas especiales de ese mercado específico.

    Todos los partidos deben jugarse en el lugar programado. Si se cambia el lugar programado, se anularán todas las apuestas para ese partido. Si la hora de inicio programada se aplaza más de 15 horas, se anularán todas las apuestas realizadas para ese partido - deben pasar 15 horas desde la hora de inicio original para que las apuestas se consideren inválidas.

    Si el partido de hockey sobre hielo se abandona o se interrumpe, y el juego no se reanuda en un plazo de 30 horas, todas las apuestas a este partido se considerarán inválidas y se reembolsarán las apuestas, excepto las que ya se hayan decidido en el momento del abandono.

    Apuestas especiales de jugador: El jugador correspondiente debe competir en la partida para que las apuestas se mantengan. En el caso de los partidos abandonados, todas las apuestas especiales al jugador serán anuladas, a menos que el resultado de la apuesta ya esté determinado. Todas las apuestas especiales al jugador (goles, puntos, faltas, asistencias, disparos o cualquier otra estadística) incluyen la prórroga pero no incluyen las tandas de penaltis, a menos que se indique lo contrario.

    1º en marcar: Se anularán todas las apuestas a jugadores que no hayan participado en el partido o que hayan entrado en el campo después de que se haya marcado el primer gol. Los goles en propia puerta (según los resultados oficiales) no cuentan, si el primer gol ha sido en propia puerta, y no se han ofrecido apuestas a gol en propia puerta en el mercado de primer gol, las apuestas se liquidarán como perdidas. Si el primer gol lo marca un jugador que no figuraba entre las opciones ofrecidas de ese mercado respectivo, todas las apuestas se consideran perdidas en esta posición. El tiempo extra no se tiene en cuenta.

    Periodo de mayor puntuación: Los 3 periodos deben completarse para que las apuestas se mantengan. El tiempo extra no está incluido. Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas, a menos que el 3er periodo ya sea la selección con más goles marcados.

    Ganador del grupo o de la conferencia: si la temporada se acorta por cualquier motivo, la liquidación de las apuestas se basa en el resultado oficial de la federación oficial de la respectiva liga de hockey sobre hielo.

    Apuesta por el resultado correcto: Si el resultado final del partido está fuera de las selecciones ofrecidas en ese mercado, todas las apuestas se liquidarán como perdidas. Sólo se aceptan apuestas para el tiempo reglamentario, excluyendo la prórroga y la tanda de penaltis.

    Apuestas de Grand Salami: Este tipo de apuesta se aplica al total de goles marcados durante una jornada o periodo respectivo. Si al menos uno de los partidos ha sido aplazado o abandonado, las apuestas no son válidas y se devuelven las apuestas. Sólo cuentan los partidos jugados durante la jornada o el periodo en cuestión. Cualquier partido aplazado o añadido adicionalmente al calendario hace que las apuestas no sean válidas, a no ser que el resultado del over ya esté decidido excluyendo el partido aplazado.

    Apuestas en directo: El partido debe completarse para que las apuestas sean válidas. Si el partido se abandona en cualquier momento, se anularán todas las apuestas, excepto las que ya estén determinadas en el momento del abandono.

  36. JUDO

    Apuesta a largo plazo (Ganador): El ganador se determina de acuerdo con la lista oficial de resultados en el momento de la entrega de medallas, proporcionada por el Comité Olímpico Internacional (COI) u otro organismo oficial rector del evento. Cualquier otra descalificación no afectará a la resolución.

    Head 2 Head (H2H): Las apuestas se liquidarán a favor del atleta con la mejor posición final en el momento de la finalización de la prueba concreta (ronda). Ambos atletas deben comenzar la prueba para que las apuestas sean válidas.

  37. LACROSSE

    El ganador se determina de acuerdo con la lista oficial de resultados proporcionada por el organismo rector del evento. Si una apuesta a la línea de dinero, al total o al hándicap termina en empate (permanece indecisa) y no se ha ofrecido ninguna cuota para el empate en ese mercado respectivo, todas las apuestas serán anuladas y las apuestas reembolsadas.

  38. ARTES MARCIALES MIXTAS

    Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial publicado en la primera fila del ring por el organismo rector correspondiente inmediatamente después del final del combate, incluyendo cualquier recuento de las puntuaciones de los jueces (posible revisión y verificación de los puntos registrados en los informes de los jueces). Cualquier otra modificación del resultado en el ring, cualquier alteración o descalificación posterior no afectará a la liquidación de las apuestas. En caso de que, por cualquier motivo, el combate no se celebre de acuerdo con la fecha original y se acuerde una nueva fecha a más tardar 28 días después de la fecha original prevista, todas las apuestas realizadas seguirán siendo válidas a efectos de las mismas. Si transcurren más de 28 días hasta la nueva fecha prevista, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán los importes apostados.

    Si el combate se traslada a otro recinto, todas las apuestas al combate siguen siendo válidas, excepto si el combate se celebra en un país diferente al original, en cuyo caso todas las apuestas serán anuladas.

    Si un luchador no se presenta al comienzo del siguiente asalto después de la campana (el luchador se retira o es descalificado por cualquier motivo), se considera que el combate ha terminado al final del asalto anterior.

    El resultado denominado "una victoria preprogramada" significa un nocaut (KO), un nocaut técnico (TKO), una descalificación (DQ) o un rechazo (sumisión). El resultado denominado "una victoria por puntos" significa una victoria ganada por decisión de los jueces tras la finalización de todos los asaltos del combate (decisión unánime, decisión dividida, decisión por mayoría).

    Si el número de asaltos programado (acordado por el contrato) ha cambiado, entonces todas las apuestas al resultado del combate siguen siendo válidas, pero todas las apuestas a los totales (número de asaltos) serán anuladas y las apuestas devueltas.

    Las apuestas a los totales (más/menos asaltos) se refieren únicamente a los asaltos completados. Si el asalto dura 5 minutos, el punto medio de cada asalto se encuentra exactamente a los 2 minutos y 30 segundos de un asalto de 5 minutos. Las apuestas a más de 4,5 asaltos, por ejemplo, se liquidarán como ganadas sólo si el combate llega a los 2 minutos y 31 segundos del 5º asalto.

    A cualquier combate que sea declarado "no contest" o "sin decisión" se le devolverán todas las apuestas.

  39. MOTOS/DEPORTES DE MOTOR

    Tanto la clasificación de los pilotos individuales como la de los equipos respectivos se determinan en el informe final oficial, publicado inmediatamente después de la carrera o evento. Las descalificaciones de los pilotos posteriores a la carrera y las modificaciones en los informes finales no se tienen en cuenta. El ganador de todas las apuestas en la clasificación se determina por el tiempo oficial de clasificación, que es publicado por la federación rectora del evento.

    Si un piloto se retira antes de las sesiones de clasificación, todas las apuestas relacionadas con ese piloto se considerarán inválidas y se devolverá la apuesta. Si el piloto ha salido en la sesión de clasificación, entonces se le considera como un piloto participante en el evento y las apuestas seguirán siendo válidas.

    Campeonato mundial de constructores: En caso de descalificación/retirada de algún equipo, todas las apuestas al equipo respectivo seguirán siendo válidas. Sin embargo, si la retirada o descalificación tiene lugar antes del inicio de la temporada, todas las apuestas a este equipo serán anuladas y las apuestas reembolsadas.

    Equipo Head 2 Head (H2H): Las apuestas se liquidarán basándose en el equipo con el piloto mejor clasificado en el resultado oficial de la FIA una vez finalizada la carrera. Si ninguno de los equipos tiene pilotos clasificados, el equipo con el piloto que haya completado más vueltas será el ganador del H2H. Si ninguno de los equipos tiene sus pilotos clasificados, y el mejor piloto de ambos equipos ha completado el mismo número de vueltas, se anularán todas las apuestas y se devolverá lo apostado. Si al menos uno de los pilotos del equipo seleccionado ha participado en la carrera, todas las apuestas para esa posición siguen siendo válidas. En caso contrario, las apuestas se considerarán inválidas y se reembolsarán las apuestas.

    Piloto Head 2 Head (H2H): Se considera ganador al piloto que haya terminado en la mejor posición en el informe final de la carrera. Si al menos uno de los dos pilotos no se presenta en la salida, se anularán todas las apuestas. Si ambos pilotos no han completado la carrera, se considerará ganador al piloto que haya completado más vueltas. Si ambos pilotos no se clasificaron y tienen el mismo número de vueltas completadas, entonces todas las apuestas serán anuladas. Si sólo uno de los pilotos no completó la carrera, entonces el piloto que sí se clasificó (completó la carrera) es considerado el ganador del H2H. Si un piloto completó más vueltas, pero fue descalificado durante la carrera, el ganador del H2H es cualquier otro piloto, que no fue descalificado durante la carrera (incluso si completó al menos una vuelta en la carrera.) Si ambos pilotos fueron descalificados durante la carrera, entonces las apuestas serán anuladas.

  40. COMBINADA NÓRDICA

    Todas las apuestas se liquidan según la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

    En caso de que el evento sea interrumpido o aplazado, todas las apuestas serán anuladas a menos que la federación rectora oficial (FIS, IBU o cualquier otro organismo rector oficial) confirme los resultados del evento abandonado como "resultado oficial" del evento y éste no continúe dentro de las 30 horas siguientes en el mismo lugar. Si un evento se traslada a un lugar diferente, se anularán las apuestas.

    Head 2 Head (H2H): Los dos participantes de la apuesta deben participar en al menos una sección de la prueba para que las apuestas sean válidas (concurso de saltos de esquí o carrera de campo a través). En las apuestas H2H, el participante que haya ocupado la mejor posición en el informe final se considera ganador de la apuesta. Si un atleta (o nación) es descalificado o no termina la prueba por cualquier motivo, entonces el otro atleta (o nación) es considerado ganador. Las apuestas se determinan en base al informe oficial, publicado por el organismo rector del evento inmediatamente después de la competición. Los cambios posteriores en el informe del evento relacionados con la descalificación de los atletas después de la competición no afectarán a la liquidación inicial.

    Apuesta a largo plazo (Ganador): Si por alguna razón una selección o participante no participa en el evento, entonces todas las apuestas a esta selección se liquidarán como perdidas. No se aplicarán reembolsos por no participar en el evento.

  41. PESÄPALLO (BÉISBOL FINLANDÉS)

    Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales de las respectivas federaciones rectoras. Las apuestas al ganador del partido (3 way) y al total de carreras en el partido se contabilizan después del tiempo reglamentario (dos periodos - cuatro entradas ambos). Las apuestas no incluyen las posibles entradas extra o la disputa de un marcador, a menos que se indique lo contrario. Si un partido se interrumpe y no se reanuda en un plazo de 30 horas, se anularán todas las apuestas, excepto las que ya se hayan decidido.

  42. PENTATLÓN

    Apuesta a largo plazo (Ganador): El ganador se determina de acuerdo con la lista oficial de resultados proporcionada por el Comité Olímpico Internacional (COI) u otro organismo oficial rector del evento en el momento de la entrega de medallas. Cualquier otra descalificación no afectará a la liquidación.

    Head 2 Head (H2H): Las apuestas se resolverán a favor del atleta con la mejor posición final en el momento de la finalización de una prueba concreta (ronda). Ambos participantes deben comenzar la prueba para que las apuestas se mantengan.

  43. POOL (BILLAR AMERICANO)

    Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales proporcionados por el organismo rector del evento correspondiente.

    Si la partida ha comenzado pero no se ha completado, el jugador que pase a la siguiente ronda (o el jugador al que se le haya concedido la victoria), será considerado el ganador a efectos de liquidación.

    Apuestas totales: Si la partida se abandona antes de su finalización, se anularán todas las apuestas, excepto las ya decididas.

    Apuesta al marcador correcto: La apuesta se refiere al marcador final correcto en partidas.

  44. REMO

    Apuesta a largo plazo (Ganador): El ganador se determina de acuerdo con la lista oficial de resultados en el momento de la entrega de medallas, proporcionada por el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otro organismo rector oficial del evento. Cualquier otra descalificación no afectará a la resolución.

    Head 2 Head (H2H): Las apuestas se resolverán a favor del atleta con mejor posición final en el momento de la finalización del evento particular (ronda). Ambos participantes deben comenzar la prueba para que se mantengan las apuestas.

  45. LIGA DE RUGBY / RUGBY UNION

    Todas las apuestas se liquidan únicamente según el resultado del tiempo reglamentario (80 minutos más el tiempo añadido), si no se indica lo contrario.

    Si una apuesta de línea de dinero, total o hándicap termina en empate y queda sin decidir (incluyendo el tiempo suplementario) y no se ha proporcionado ninguna cuota para una opción de empate, todas las apuestas serán anuladas y las apuestas reembolsadas. Si un partido es cancelado o aplazado durante más de 15 horas, se anularán todas las apuestas. Excepción: Si el partido se aplaza y se acuerda inmediatamente una nueva fecha y hora del partido, según la cual el partido se jugará durante la misma semana de juego, todas las apuestas a este partido seguirán siendo válidas.

    Si el partido ha comenzado y se ha interrumpido durante más de 30 horas, se anularán todas las apuestas al partido, excluyendo las que hayan sido determinadas por el tiempo de interrupción del partido (Ejemplo: Medio ganador, etc.).

    1º en marcar: Se anularán todas las apuestas a jugadores que no hayan participado en el partido o que hayan entrado en el campo después de que se haya marcado el primer gol. Los goles en propia puerta (según los resultados oficiales) no cuentan, si el primer gol ha sido en propia puerta, y no se ha ofrecido la opción de gol en propia puerta en el mercado del primer gol, las apuestas se liquidarán como perdidas. Si el primer gol lo marca un jugador que no figuraba entre las opciones ofrecidas de ese mercado respectivo, todas las apuestas se consideran perdidas en esta posición. No se tendrá en cuenta el tiempo suplementario.

    Apuesta al resultado correcto: Si el resultado final del partido está fuera de las selecciones ofrecidas en ese mercado, todas las apuestas se liquidarán como perdidas. Las apuestas se aceptan sólo para el tiempo regular, excluyendo el resultado del tiempo suplementario, a menos que se indique lo contrario.

  46. VELA

    Apuesta a largo plazo (Ganador): El ganador se determina de acuerdo con la lista oficial de resultados en el momento de la entrega de medallas, proporcionada por el Comité Olímpico Internacional (COI) u otro organismo rector oficial del evento. Cualquier otra descalificación no afectará a la resolución.

    Head 2 Head (H2H): Las apuestas se liquidarán al atleta con la mejor posición final en el momento de la finalización de una prueba concreta (ronda). Ambos participantes deben comenzar la prueba para que se mantengan las apuestas.

  47. TIRO DEPORTIVO

    Apuesta a largo plazo (Ganador): El ganador se determina de acuerdo con la lista oficial de resultados en el momento de la entrega de medallas, proporcionada por el Comité Olímpico Internacional (COI) u otro organismo rector oficial del evento. Cualquier otra descalificación no afectará a la resolución.

    Head 2 Head (H2H): Las apuestas se liquidarán a favor del atleta con mejor posición final en el momento de la finalización de la prueba concreta (ronda). Ambos participantes deben comenzar la prueba para que se mantengan las apuestas.

  48. SALTO DE ESQUÍ

    Todas las apuestas se liquidan en base a la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio. En caso de que el evento sea interrumpido o aplazado, todas las apuestas serán anuladas a menos que la federación rectora oficial (FIS, IBU o cualquier otro organismo rector oficial) confirme los resultados del evento abandonado como "resultado oficial" del evento y éste no continúe dentro de las 30 horas siguientes en el mismo lugar. Si un evento se traslada a un lugar diferente, se anularán las apuestas.

    Si el evento se acorta debido a las malas condiciones meteorológicas, todas las apuestas seguirán siendo válidas y se liquidarán en función del resultado oficial del evento (por ejemplo, si la 1ª serie se ha completado y el organismo rector la considera resultado oficial).

    Head 2 Head (H2H): Ambos participantes de la apuesta deben comenzar el evento para que las apuestas sean válidas. En Salto de esquí, ambos saltadores deben clasificarse para el evento y comenzar en al menos la 1ª serie.

    En las apuestas H2H, el saltador que haya ocupado la mejor posición en el informe final se considerará ganador de la apuesta. Si un saltador (o nación en el concurso de equipos) es descalificado o no termina el evento por cualquier motivo, entonces el otro saltador (o nación) es considerado ganador. Las apuestas se determinan en base al informe oficial, publicado por el organismo rector del evento inmediatamente después de la competición. Los cambios posteriores en el informe del evento relacionados con la descalificación de los atletas después de la competición no afectarán a la liquidación inicial.

    Apuesta a largo plazo (Ganador): Si por alguna razón una selección o participante no participa en el evento, entonces todas las apuestas a esta selección se liquidarán como perdidas. No se aplicarán reembolsos por no participar en el evento.

  49. SNOOKER

    Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales proporcionados por el organismo rector del evento. Si el partido ha comenzado (con al menos un frame finalizado) pero no se ha completado en 15 horas, el jugador que pase a la siguiente ronda (o el jugador al que se le haya concedido la victoria), será considerado el ganador a efectos de liquidación.

    Apuestas totales (Frames totales): Todos los frames necesarios para determinar el ganador del partido deben completarse para que se mantengan las apuestas. Si el partido se abandona antes de su finalización (se han jugado todos los frames necesarios) y se ha nombrado al ganador del partido, se anularán todas las apuestas, excepto las ya decididas.

    Apuesta al resultado correcto: La apuesta se refiere al resultado final correcto en  frames.

    Ganador del frame: La apuesta se refiere al ganador del frame respectivo, que debe completarse para que las apuestas sigan siendo válidas.

  50. SNOWBOARD

    Todas las apuestas se liquidan en base a la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio. Si el evento se interrumpe o se pospone, se anularán todas las apuestas, a menos que la federación rectora oficial (FIS, ISU, COI o cualquier otro organismo rector oficial) confirme los resultados del evento abandonado como "resultado oficial" del evento y éste no continúe en las 30 horas siguientes en el mismo lugar. En caso de que un evento se traslade a un lugar diferente, se anularán las apuestas.

    Head 2 Head (H2H): Ambos participantes de la apuesta deben participar en el evento para que las apuestas sean válidas.

    En las apuestas H2H, el participante que haya ocupado la mejor posición en el informe final se considera ganador de la apuesta. Si un atleta (o nación) es descalificado o no termina la prueba por cualquier motivo, entonces el otro atleta (o nación) es considerado ganador. Las apuestas se determinan en base al informe oficial, publicado por el organismo rector del evento inmediatamente después de la competición. Los cambios posteriores en el informe del evento relacionados con la descalificación de los atletas después de la competición no afectarán a la liquidación inicial.

    Apuesta a largo plazo (Ganador): Si por alguna razón una selección o participante no participa en el evento, entonces todas las apuestas a esta selección se liquidarán como perdidas. No se aplicarán reembolsos por no participar en el evento.

  51. PATINAJE DE VELOCIDAD SOBRE HIELO

    Todas las apuestas se liquidan en base a la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio. Si el evento se interrumpe o se pospone, todas las apuestas se anularán a menos que la federación rectora oficial (FIS, ISU, COI o cualquier otro organismo rector oficial) confirme los resultados del evento abandonado como "resultado oficial" del evento y éste no continúe dentro de las siguientes 30 horas en el mismo lugar. En caso de que un evento se traslade a un lugar diferente, se anularán las apuestas.

    Head 2 Head (H2H): Ambos participantes de la apuesta deben participar en el evento para que las apuestas sean válidas.

    En las apuestas H2H, el participante que haya ocupado la mejor posición en el informe final se considera ganador de la apuesta. Si un atleta (o nación) es descalificado o no termina la prueba por cualquier motivo, entonces el otro atleta (o nación) es considerado ganador. Las apuestas se determinan en base al informe oficial, publicado por el organismo rector del evento inmediatamente después de la competición. Los cambios posteriores en el informe del evento relacionados con la descalificación de los atletas después de la competición no afectarán a la liquidación inicial.

    Apuesta a largo plazo (Ganador): Si por alguna razón una selección o participante no participa en el evento, entonces todas las apuestas a esta selección se liquidarán como perdidas. No se aplicarán reembolsos por no participar en el evento.

  52. SPEEDWAY

    Todas las apuestas se liquidan en función de la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio (competiciones individuales y eventos de las Naciones) o tras la finalización de la última serie del partido (partidos de la liga). En caso de que el evento se interrumpa o se posponga por cualquier motivo (mal tiempo, lluvia o mal estado de la pista, etc.), se anularán todas las apuestas, a menos que la federación rectora oficial del evento (FIM, SEC, PZM o cualquier otro organismo rector oficial) confirme los resultados de un evento abandonado como "resultado oficial"' del evento y éste no continúe en las 30 horas siguientes en el mismo lugar.

    El resultado de un partido abandonado o inacabado contará como válido (incluyendo todas las apuestas adicionales) si el resultado actual en el momento del abandono será considerado oficial por la autoridad de la liga o del evento, a pesar del número de series completadas en el respectivo evento. En este caso, todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial. Esto también se aplica a los hándicaps, totales y especiales de pilotos. Si se acuerda la nueva fecha de este evento abandonado, se anularán todas las apuestas.

    Pilotos Head 2 Head (H2H) Reglas generales (se aplican a todos los tipos de Pilotos H2H): Ambos pilotos deben tomar la salida en un mínimo de tres series para que las apuestas sean válidas. Si un piloto fue excluido de la serie debido a la violación de la red en la línea de salida (toque de la red de salida), se considera a efectos de las apuestas que el piloto participó en esa serie respectiva.

    Los puntos de comodín y los puntos extra no se tienen en cuenta para la liquidación de las apuestas. Si un piloto gana la serie como comodín, sólo se añadirán 3 puntos (no 6) a su puntuación personal.

    Pilotos H2H (Eventos individuales: Gran Premio, Campeonato de Europa, pruebas individuales nacionales, etc.): Ambos pilotos deben participar en un mínimo de 3 series para que se mantengan las apuestas. El piloto que haya ocupado la mejor posición en el informe final del evento se considera ganador de la apuesta (a pesar de la cantidad de puntos reunidos por los pilotos en el evento). Las apuestas se determinan en base al informe oficial, publicado por el organismo rector del evento inmediatamente después de la competición. Los cambios posteriores en el informe del evento relacionados con la descalificación de pilotos después de la competición no afectarán a la liquidación inicial. En caso de que los pilotos consigan la misma cantidad de puntos, se aplicarán las normas de la federación oficial del evento respectivo (FIM, SEC, etc.) para determinar el ganador de la apuesta H2H. Por ejemplo, en el Gran Premio de Speedway, se otorgará una posición más alta al piloto que tenga el mayor número de primeros, segundos, terceros y cuartos puestos.

    Pilotos H2H (Ligas): Ambos pilotos deben participar en un mínimo de 3 series para que se mantengan las apuestas. El piloto que reúna más puntos en el juego será considerado el ganador. No se incluyen los puntos extra ni los del comodín. Se tendrán en cuenta las 15 series de los juegos a efectos de las apuestas (incluida la serie nominada). Si dos pilotos en cuestión han terminado el evento con la misma cantidad de puntos, entonces sólo se cuentan las 5 primeras series de cada piloto respectivo para determinar la apuesta. Si el resultado sigue sin poder resolverse (misma cantidad de puntos en las 5 primeras series de cada piloto) - se anularán las apuestas y se reembolsarán las mismas.

    Ganador de la serie: Para los ganadores de las series individuales con pilotos nombrados, es necesario que todos los pilotos nombrados participen en la serie para que las apuestas sean válidas.

    Total de puntos (Por encima/por debajo): Si un piloto no participa en al menos tres series, se anularán todas las apuestas. No se incluyen los puntos extra ni de los comodines (se cuentan como puntos individuales a efectos de la liquidación). Para las pruebas individuales (Gran Premio, Campeonatos de Europa, etc.), la liquidación se basará únicamente en los puntos acumulados en la ronda principal (20 series), excluyendo las semifinales y la serie final.

    Apuesta a largo plazo (Ganador): Si por cualquier motivo una selección o un piloto no participa en el evento, todas las apuestas a esta selección se liquidarán como perdidas. No se aplicarán reembolsos por no participar en el evento.

  53. NATACIÓN

    Todas las apuestas se liquidan en base a la clasificación oficial en el momento de la finalización del evento. Cualquier otra descalificación no afectará a la liquidación. Cualquier descalificación debida a una salida falsa se considerará como participación en la carrera.

    Head 2 Head (H2H): Las apuestas se liquidarán a favor del nadador con la mejor posición final en el momento de la finalización de una prueba concreta (carrera). Ambos nadadores deben participar en la carrera para que se mantengan las apuestas.

  54. TENIS DE MESA

    Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales proporcionados por el organismo rector del evento respectivo.

    Si el partido ha comenzado pero no se ha completado por cualquier motivo (retirada del jugador, lesión o descalificación), se anularán todas las apuestas realizadas a ese partido, excepto las que se hayan determinado incondicionalmente en el momento de la interrupción.

    Si un jugador de la lista no comienza su partido individual o doble (sustituido por otro jugador) se anularán todas las apuestas relacionadas con ese partido individual en cuestión. Sin embargo, la renuncia o sustitución del jugador especificado no afecta a las apuestas sobre el rendimiento del equipo (contra el otro equipo). Las apuestas realizadas en las competiciones de los equipos no se ven afectadas por las sustituciones de jugadores o los cambios en las alineaciones de los equipos.

    Ganador del set: El set respectivo debe completarse para que las apuestas sean válidas.

  55. TENIS

    Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales proporcionados por el organismo rector del evento respectivo. Si el partido ha comenzado pero no se ha completado por cualquier motivo (retirada del jugador, lesión o descalificación), se anularán todas las apuestas realizadas en ese partido, excepto las que se hayan determinado incondicionalmente en el momento de la interrupción (ganador del primer set, número de juegos en el primer set, etc.).

    Retrasos: Si un partido de tenis se retrasa (se retrasa la hora de inicio o se interrumpe el partido en curso) por cualquier motivo (mal tiempo, viento fuerte, lluvia, etc.), todas las apuestas seguirán siendo válidas a pesar de la duración de la suspensión, siempre y cuando el partido se complete finalmente dentro de la duración del torneo.

    Si se produce un cambio en el formato del partido (al mejor de tres o al mejor de cinco), se anularán todas las apuestas y se devolverá el importe apostado. En caso de cambio de lugar (exterior o interior) o de superficie de juego, todas las apuestas seguirán siendo válidas.

    Si un jugador inscrito no comienza su partido individual o doble (sustituido por otro jugador), todas las apuestas relacionadas con ese partido individual en cuestión serán anuladas. Sin embargo, la renuncia o sustitución del jugador especificado no afecta a las apuestas sobre el rendimiento del equipo (contra otro equipo). Las apuestas realizadas en las competiciones de los equipos no se ven afectadas por las sustituciones de jugadores o los cambios en las alineaciones de los equipos.

    Los hándicaps y totales en un partido de tenis se refieren a los juegos por defecto. Algunas líneas de hándicap y totales se referirán a los sets. Si es así, se adjuntará una descripción adecuada al nombre del mercado.

    Para todas las apuestas que se refieran a los totales (número de juegos jugados) o a los hándicaps de los partidos, un "Tie-break" (desempate) se cuenta como un partido a efectos de las apuestas. La excepción es un desempate de campeones jugado para determinar el ganador en lugar del set final (que determina el ganador en algunos torneos ITF y partidos de dobles de tenis, excepto los que se juegan en eventos de Grand Slam o Davis Cup y Fed Cup), que se cuenta como un set/juego a efectos de apuestas.

    Hándicaps: Si un partido de tenis no se ha completado por cualquier motivo, se anularán todas las apuestas de hándicap, excepto las ya determinadas (referidas a los sets completados).

    Totales: Si un partido de tenis se ha interrumpido antes de que se alcanzara la línea de totales respectiva, se anularán todas las apuestas a totales, excepto las ya determinadas (referidas a los sets completados).

    Apuestas a sets (ganador del set, total de juegos en el set, hándicaps, etc.): El set respectivo debe ser completado para que las apuestas sean válidas. Si el set no se completa, todas las apuestas serán anuladas excepto las ya determinadas (totales).

    Apuesta de set (puntuación correcta, hándicap de set, total de sets)): El encuentro completo debe ser completado para que las apuestas sean válidas (al mejor de tres o al mejor de cinco), de lo contrario todas las apuestas serán anuladas.

    Apuestas especiales, apuestas especiales de jugador (totales de aces, dobles faltas, etc.): Si el partido no se ha completado, se anularán todas las apuestas especiales excepto las ya determinadas.

    Apuesta a largo plazo (Ganador): Si por cualquier motivo una selección o tenista no comienza en el torneo (abandono, retirada), entonces todas las apuestas a esta selección seguirán siendo válidas. No se aplicarán reembolsos por no participar en el torneo.

  56. CARRERA DE TROTONES

    El ganador se determina por la lista oficial de resultados publicada tras la finalización del evento. Se aplica la regla de 'Dead Heat'.

    Head 2 Head (H2H): Ambos caballos deben participar en la carrera para que las apuestas sean válidas. El caballo con el tiempo más rápido (o el caballo situado en una posición más alta en la lista de resultados) se considera ganador. Las apuestas se reembolsarán si uno o ambos caballos de la apuesta H2H son considerados caballo retirado, si la carrera se abandona y no se completa o si ambos caballos no completan la carrera (no registran un tiempo oficial). Si uno de los caballos es descalificado y otro caballo registra un tiempo oficial (o termina la carrera), el otro caballo es considerado ganador.

  57. DEPORTES VIRTUALES LEAP

    Los deportes virtuales están inspirados en los deportes reales y representan resultados generados aleatoriamente por un ordenador, procesados en información visual, donde los resultados están determinados por las estadísticas de los equipos/jugadores y los números seleccionados por un generador de números aleatorios (RNG) (algoritmo informático).

    Deportes virtuales es el nombre general dado a cualquier evento o mercado ofrecido bajo la categoría de Deportes Virtuales.

    Si no se indica lo contrario, todos los mercados de apuestas ofrecidos en los Deportes Virtuales siguen las mismas reglas que los mercados de apuestas equivalentes en los deportes reales.

    La oferta de deportes virtuales se divide en dos grupos principales: deportes virtuales programados (por ejemplo, tenis virtual, fútbol virtual, carreras virtuales, etc.) y deportes virtuales instantáneos (carreras instantáneas).

    Fútbol virtual:

    Descripción

    El fútbol virtual es una aplicación que permite apostar en partidos de fútbol virtuales entre equipos de fútbol virtuales. El juego de fútbol virtual funciona como una liga virtual en la que cada equipo se enfrenta al otro dos veces durante la temporada de fútbol. El resultado de los partidos es generado por un generador de números aleatorios aplicando proporciones de ponderación a las probabilidades listadas.

    Apuesta mínima y ganancia máxima

    Las apuestas en el fútbol virtual tienen algunos límites en la cantidad de la apuesta y la cantidad de la ganancia. Estos límites son dinámicos y varían en función del tipo de apuesta, pero se activan para evitar que se realicen apuestas que puedan ser problemáticas en lo que respecta a los pagos. Hacemos esto para asegurarnos de que usted siempre reciba la cantidad indicada como pago si su apuesta resulta ganadora. En caso de que un límite impida este pago, se le pedirá que modifique el importe de su apuesta antes de que sea aceptada.

    Cuotas

    Puede establecer sus cuotas individualmente (Fraccionaria / Decimal). Todas ellas tienen sus propios matices y es una preferencia personal para lo que usted está acostumbrado. Ninguna de estas opciones afecta a sus rendimientos de ninguna manera - son sólo diferentes sistemas para calcular o comparar el rendimiento. El sistema por defecto es Decimal, donde la apuesta se multiplica por el decimal para calcular la rentabilidad.

    Navegación básica

    Esto depende del número de equipos de la liga. En la liga que contiene 16 equipos, cada temporada de fútbol consta de 60 jornadas, cada ronda consta de 8 partidos que se dividen en dos jornadas. Se juegan 4 partidos en paralelo en cada jornada y usted puede consultar los diferentes partidos y ver el que elija.

    Cada partido tiene su flujo de transmisión y opciones de apuestas. Las pestañas de la parte superior permiten navegar entre los diferentes partidos y la cuenta atrás para la siguiente jornada se presenta encima de las opciones de apuestas.

    La pantalla principal presenta un área de vídeo, mientras que debajo de ella, hay 2 opciones de apuestas para cada partido que se jugará en la jornada, donde se puede apostar o elegir ver más opciones de apuestas para los diferentes partidos.

    También hay opciones para ver la tabla de la liga, las estadísticas de los equipos y ver sus apuestas y su resultado.

    Cómo hacer una apuesta:

    Para las apuestas prepartido en el escritorio puede seleccionar una apuesta haciendo clic en las cuotas. Esto añadirá la selección al boleto de apuestas, donde podrá establecer una cuota y enviar sus apuestas.

    Para las apuestas de medio tiempo puede seleccionar una apuesta haciendo clic en las cuotas del medio tiempo, esto abrirá una ventana emergente donde podrá seleccionar la cuota elegida para apostar, desde allí realizará directamente la apuesta sin colocarla en el boleto de apuestas.

    En el móvil, al realizar una apuesta prepartido, puede decidir seleccionar "Enviar apuesta" para realizar la apuesta directamente o seleccionar "Boleto de apuestas" para realizar la apuesta en el boleto de apuestas que se enviará más tarde.

    Las apuestas para un partido se cerrarán cuando se inicie el partido. Si hay apuestas pendientes para un partido que ha comenzado, el boleto de apuestas no ha sido presentado en ese momento, las apuestas aparecerán en gris en el boleto de apuestas y no podrán ser presentadas.

    Frecuencia

    Los partidos se juegan constantemente las 24 horas del día, los 7 días de la semana y los jugadores pueden jugar en cualquier momento, sin embargo, le recomendamos que limite su tiempo y que apueste siempre de forma responsable.

    Explicación de las apuestas

    Ofrecemos una amplia gama de opciones de apuestas; esta sección tiene como objetivo ayudarle a entender estas apuestas.

    1X2

    Simple - Resultado de tiempo completo o 1x2

    Se trata de una apuesta directa al resultado de un partido, ya sea una victoria local, un empate o una victoria visitante.

    Simple - Doble oportunidad

    Al igual que las apuestas 1X2, aquí puede elegir entre tres opciones, en las que se agrupan diferentes resultados. Así que puede apostar a 2 de los 3 resultados del partido en la misma apuesta (por ejemplo, que un equipo gane o pierda).

    Simple - Medio tiempo/ Tiempo completo

    Se trata de una apuesta al resultado del medio tiempo del partido junto con el resultado del tiempo completo. En primer lugar, debe predecir correctamente cuál será el resultado en el descanso (si el equipo local va ganando, si empata o si el equipo visitante va ganando) y, a continuación, debe predecir correctamente el resultado final del partido (si gana el equipo local, si empata o si gana el equipo visitante).

    Simple - Resultado en el medio tiempo

    Se trata de una apuesta directa al equipo que irá ganando en el medio tiempo, ya sea que el equipo local vaya ganando, que el resultado sea un empate o que el equipo visitante vaya ganando.

    Simple - Hándicap asiático

    En esta apuesta un equipo está a favor de ganar por un cierto número de goles, que se conoce como el hándicap, siguiendo y considerando el hándicap, la apuesta es una apuesta directa sobre el resultado de un partido, ya sea una victoria local o una victoria visitante. (Si se produce un empate después del modificador del hándicap, se devuelve la apuesta).

    Goles

    Simple - Por debajo/por encima del total de goles

    Las apuestas por debajo/por encima del total de goles implican apostar por el número de goles del partido. La apuesta es sobre si el número final de goles estará por encima o por debajo de la línea establecida por la casa de apuestas (por ejemplo, por debajo/por encima de 2,5 goles).

    Simple - Total de goles del partido

    Una apuesta ganadora es aquella que predice correctamente el número total combinado de goles marcados por ambos equipos en el partido.

    Simple - Ambos equipos marcarán

    Esta apuesta consiste en apostar si ambos equipos marcarán en el partido o no, en esta apuesta puede elegir entre "Sí" y "No".

    Marcador

    Simple - Resultado exacto a tiempo completo

    si predice correctamente el resultado final exacto del partido, ganará esta apuesta.

    Simple - Resultado exacto del medio tiempo

    Si predice correctamente el resultado exacto en el medio tiempo, ganará esta apuesta.

    Apuestas combinadas

    Para realizar este tipo de apuesta debe seleccionar apuestas combinadas de diferentes partidos en su boleto de apuestas. Si selecciona más de una apuesta del mismo partido, la opción de apuestas combinadas se desactivará y sólo se podrán realizar apuestas simples.

    El número entre paréntesis junto a la abreviatura de apuesta combinada - por ejemplo, Doble (10) - significa que para realizar esta apuesta con las apuestas actualmente seleccionadas, esta apuesta costará 10 veces el importe de la apuesta, ya que se realizarán 10 apuestas.

    Fútbol instantáneo:

    Descripción

    Las apuestas en el fútbol instantáneo se presentan de manera similar a las apuestas en un partido de fútbol real, sin embargo, en lugar de basarse en un evento real, los resultados son determinados por un generador de números aleatorios (RNG) con una ponderación aplicada proporcionalmente a las cuotas listadas. La gran ventaja es que aquí los partidos se juegan al instante, lo que significa que puede verlos cuando quiera en lugar de esperar a que se dispute el partido.

    Frecuencia

    Los partidos se juegan "bajo demanda", lo que significa que, una vez realizada la apuesta, el partido comenzará específicamente para usted. Cada partido se genera de forma única y se ejecutará sólo para usted.

    Determinación del retorno al jugador (RTP)

    Para todos los mercados presentados en este juego, el cliente puede ver todos los resultados posibles y los pagos ofrecidos. Esto permite al jugador calcular el RTP exacto del mercado si lo desea.

    Apuesta mínima y ganancia máxima

    Las apuestas en el fútbol instantáneo tienen algunos límites, tenemos varios límites de apuestas mínimas y máximas que se pueden encontrar. Estos límites son dinámicos y variarán dependiendo del tipo de apuesta, pero se activarán para evitar que se realicen apuestas para las que no se devuelva el pago completo. Hacemos esto para asegurarnos de que siempre reciba la cantidad indicada como pago si su apuesta gana, si un límite impide este pago se le pedirá que modifique la cantidad de su apuesta antes de ser aceptada.

    Cuotas

    Usted puede establecer sus cuotas para ser cualquiera de Fraccionaria / Decimal / Americana estas tienen sus propios matices y es una preferencia personal para lo que usted está acostumbrado. Ninguna de estas opciones afecta a sus rendimientos de ninguna manera, sólo son sistemas diferentes para calcular o comparar el rendimiento. La opción por defecto es Decimal, donde la apuesta se multiplica por el decimal para calcular la rentabilidad.

    Los usuarios deben ser conscientes de que, por su naturaleza, las cuotas fraccionarias y americanas se redondean al número más cercano según corresponda. Por lo tanto, en los casos en los que el juego o el usuario esté jugando con cuotas fraccionarias o americanas, el juego calculará en base al equivalente decimal. Los valores decimales deben considerarse como los valores verdaderos y correctos con dos decimales.

    Navegación básica

    Cada partido tiene dos equipos seleccionados al azar y las opciones de apuestas se calculan específicamente para esos equipos. Si no le gustan los equipos seleccionados, puede pulsar el botón "Cambiar equipos" en la parte superior de la pantalla y se seleccionarán al azar dos nuevos equipos.

    La pantalla principal muestra todos los detalles y opciones de apuesta. La barra de estadísticas que se encuentra en la parte superior de la pantalla muestra la información de ambos equipos. Debajo se muestran todas las apuestas para cada partido que se jugará en la jornada, donde puede apostar o elegir ver más opciones de apuestas para los diferentes partidos.

    Una vez que el partido haya terminado, usted podrá hacer Rebet o Rebet X2, lo que le asegurará que los mismos equipos vuelvan a jugar o ir a un nuevo partido.

    Cómo hacer una apuesta:

    Puede seleccionar una apuesta haciendo clic en las probabilidades, esto añadirá la selección al boleto de apuestas. El valor de la apuesta puede definirse antes de añadir la apuesta al boleto de apuestas, estableciendo un valor en la casilla de importe de la apuesta o después de añadirla al boleto de apuestas editando la casilla de importe de acuerdo con la selección en el propio boleto de apuestas.

    Las apuestas para cualquier partido se cierran y se consideran enviadas una vez que se selecciona "¡Iniciar partido!", si su partido se interrumpe por cualquier motivo puede volver a verlo desde la pantalla del historial de apuestas.

    Seleccionando el icono del retrato en el banner superior podrá ver su historial de apuestas. Esto incluye los últimos partidos, los resultados de esos partidos y las ganancias y devoluciones. Además, podrá ver una repetición del partido, para que siempre pueda volver a ver lo que pasó.

    Una vez que el partido haya comenzado, sus apuestas se presentarán a la derecha de la transmisión de vídeo. Hay una opción para saltarse el partido, no verlo o ir inmediatamente a los resultados. El uso de esta opción no afectará al resultado del partido ni a sus ganancias de ninguna manera, y siempre podrá volver a verlo desde la pantalla del historial.

    Un mal funcionamiento que provoque que un partido no se genere correctamente por cualquier razón anulará las apuestas para ese partido y devolverá las apuestas.

    Explicación de las apuestas

    Ofrecemos una amplia gama de opciones de apuestas, esta sección tiene como objetivo ayudarle a entender estas apuestas.

    1X2

    Simple - Resultado a tiempo completo o 1x2

    Esta es una apuesta directa al resultado de un partido, ya sea una victoria local, un empate o una victoria visitante.

    Simple - Doble oportunidad

    Al igual que las apuestas 1X2, aquí puede elegir entre tres opciones, en las que se agrupan diferentes resultados. Así que puede apostar por 2 de los 3 resultados del partido en la misma apuesta (por ejemplo, que un equipo gane o pierda).

    Simple - Resultado del medio tiempo

    Se trata de una apuesta directa al equipo que va a ir ganando al medio tiempo, ya sea que el equipo local vaya ganando, que el resultado sea un empate o que el equipo visitante vaya ganando.

    Simple - Debajo/Encima del total de goles

    Las apuestas por debajo/por encima del total de goles implican apostar por el número de goles del partido. La apuesta es sobre si el número final de goles estará por encima o por debajo de la línea establecida por la casa de apuestas (por ejemplo, por debajo/por encima de 2,5 goles).

    Más apuestas

    Simple - Hándicap asiático

    En esta apuesta un equipo está a favor de ganar por un determinado número de goles, lo que se conoce como el hándicap, siguiendo y considerando el hándicap, la apuesta es una apuesta directa sobre el resultado de un partido, ya sea una victoria local o una victoria visitante. (Si se produce un empate después del modificador del hándicap, se devuelve la apuesta)

    Total de goles de un partido

    Una apuesta ganadora es aquella que predice correctamente el número total combinado de goles marcados por ambos equipos en el partido.

    Simple - Resultado exacto del partido

    Si predice correctamente el resultado exacto final del partido, ganará esta apuesta.

    Tenis virtual:

    Tenis virtual es una aplicación que permite apostar en partidos de tenis virtuales entre tenistas virtuales. El resultado de cada punto dentro de cada partido es generado por un generador de números aleatorios que aplica proporciones de ponderación a las cuotas listadas. Las cuotas de cada mercado se asignan tras aplicar las fuerzas relativas de cada contendiente y la fase específica del partido.

    Generador de números aleatorios (RNG)

    El RNG ha sido probado de forma independiente por un proveedor de pruebas acreditado.

    Frecuencia

    Los partidos se juegan constantemente las 24 horas del día y los 7 días de la semana y los jugadores pueden jugar en cualquier momento, aunque le recomendamos que limite su tiempo y apueste siempre de forma responsable.

    Determinación del retorno al jugador (RTP)

    Para todos los mercados presentados en este juego, el cliente puede ver todos los resultados posibles y los precios ofrecidos. Esto permite al jugador calcular el RTP del mercado si lo desea.

    Apuesta de dos resultados

    Para determinar el RTP de una apuesta simple de dos resultados, divida 100 entre cada una de las probabilidades potenciales. Sume estas cifras y divida 100 por la suma y multiplique por 100 para obtener un porcentaje. Esto da el RTP global que se muestra en la parte inferior derecha de la siguiente tabla.

    Por ejemplo, si la apuesta tiene dos resultados con las siguientes probabilidades decimales, este es un ejemplo de cómo se puede calcular el RTP:

    Opción 11.65100/1.6560,61
    Opción 22.10100/2.1047,62
    Total108,03
    (100/108,03) x 100=%92,57

    Apuesta múltiple

    Para determinar el RTP de una apuesta múltiple, divida 100 entre cada una de las cuotas potenciales. Sume estas cifras y divida 100 por la suma y multiplique por 100 para obtener un porcentaje. Esto da el RTP global que se muestra en la parte inferior derecha de la siguiente tabla.

    Por ejemplo, si la apuesta es el resultado de un set en curso con las cuotas decimales que se muestran a continuación, este es un ejemplo de cómo se puede calcular el RTP:

    Resultado 16:48100/812,50
    Resultado 27:56100/616,67
    Resultado 37:63,3100/3,330,30
    Resultado 44:64,5100/4,522,22
    Resultado 55:76100/616,67
    Resultado 66:79100/911,11
    total109,47
    (100/109,47) x 100=%91,35

    Apuesta mínima y ganancia máxima

    Las apuestas en la aplicación de tenis virtual tienen algunos límites: tenemos varios límites de apuesta mínima y máxima que pueden aplicarse. Estos límites son dinámicos y varían en función del tipo de apuesta, pero se aplicarán para evitar que realice apuestas que puedan ser problemáticas para los pagos. Hacemos esto para asegurarnos de que siempre reciba la cantidad indicada como pago si su apuesta resulta ganadora. Si un límite impide este pago, se le pedirá que modifique el importe de su apuesta antes de que sea aceptada.

    Cuotas

    Puede establecer sus cuotas individualmente (Fraccionaria / Decimal). Todas ellas tienen sus propios matices y es una preferencia personal para lo que usted está acostumbrado. Ninguna de estas opciones afecta a sus rendimientos de ninguna manera - son sólo diferentes sistemas para calcular o comparar el rendimiento. El sistema por defecto es Decimal, donde la apuesta se multiplica por el decimal para calcular la rentabilidad.

    Navegación básica

    Cada partido tiene su propia transmisión y opciones de apuesta. Las pestañas de la parte superior derecha permiten seleccionar entre los partidos que se están disputando en ese momento. Debajo de la transmisión se encuentran las siguientes opciones:

    Se presentan los nombres de los jugadores y el resultado del partido. Al hacer clic en el nombre del jugador, se despliegan sus detalles y se obtiene más información sobre él y su historial. Si se vuelve a pulsar sobre su nombre, se ocultará esta información adicional.

    Cómo hacer una apuesta: después de seleccionar un partido, puede seleccionar el tipo de apuesta que desea (puede ver todas las apuestas o sólo partidos, sets o apuestas de partido completo). Cada opción de apuesta puede expandirse o ocultarse para ver las cuotas correspondientes a la apuesta, al hacer clic en las cuotas de una apuesta se abrirá una interfaz en la que podrá determinar la cantidad exacta que desea apostar, ya sea escribiendo la cantidad o utilizando cantidades fijas para elegir la cantidad. Al hacer clic en "Realizar la apuesta" se enviará la apuesta y se colocará en la sección "Mis apuestas".

    Tenga en cuenta que las cuotas de los mercados se actualizan continuamente y se ven afectadas por los resultados de los puntos anteriores.

    En la sección "Mis apuestas" puede ver sus apuestas y los resultados, incluyendo las ganancias y los ingresos, de modo que siempre tiene la posibilidad de mirar atrás y saber si ha ganado su apuesta.

    Explicación de las apuestas

    Ofrecemos una amplia gama de opciones de apuestas; esta sección tiene como objetivo ayudarle a entender estas apuestas. A continuación se explican algunas de las principales categorías.

    Apuestas a dos resultados

    Ganador del siguiente punto

    Esta apuesta es una apuesta directa de dos opciones a que el jugador 1 o el jugador 2 ganará el siguiente punto. Si el jugador seleccionado gana, la apuesta se considerará ganadora y se pagará, si gana el otro jugador, la apuesta se considerará perdedora.

    Número de puntos

    Con esta apuesta usted elige si el juego seleccionado terminará con menos o más de un número específico de puntos, el número es generalmente un medio número para evitar la ambigüedad. Así, apostar por debajo de 7,5 ganará y pagará si el partido tiene 7 puntos o menos, 8 puntos o más hará que la apuesta sea una pérdida, no siendo posible alcanzar el total exacto de 7,5.

    Ganador del juego/set/partido

    Esta apuesta es una apuesta directa de dos opciones a que el jugador 1 o el jugador 2 ganará el juego/set/partido actual. Si el jugador seleccionado gana esa partida/set/partido, la apuesta ganará y se pagará, si el otro jugador gana, la apuesta será una pérdida.

    Juego que va a dos

    Esta apuesta es una apuesta directa de dos opciones a que el juego actual irá a Deuce. Al final de un juego que va a un Dos, todas las apuestas a que ese juego es un Dos ganarán y se pagarán, si cualquiera de los jugadores gana sin que se logre un Dos, la apuesta será una pérdida.

    Apuestas de resultados múltiples

    Resultado exacto

    Esta opción de apuesta le permite seleccionar el marcador específico con el que predice que terminará el juego/set/partido. Si el resultado es el seleccionado, la apuesta es ganadora y se paga, de lo contrario la apuesta es perdedora.

    Cuándo se liquidan las apuestas

    Hay 3 categorías de apuestas: apuestas de juego, apuestas de set y apuestas de partido. Cada categoría respectiva sólo se liquidará al final del intervalo dado. Así, las apuestas de juego sólo se liquidan al final de cada juego, las apuestas de set sólo se liquidan al final de cada set y las apuestas de partido sólo se liquidan cuando el partido ha concluido.

    Por favor, tenga en cuenta que aunque algunos de los resultados de las apuestas pueden conocerse antes de su liquidación, las apuestas de juego sólo se liquidan al final de un juego. Esto es más común en las apuestas Deuce y en las apuestas al Total de Puntos, donde aunque usted sabe que su apuesta ganará tan pronto como se alcance el Deuce, sólo se liquida al final del Juego. Del mismo modo, las apuestas sobre el número total de juegos en un set sólo se liquidan al final de ese set, no necesariamente en el momento en que se sabe si la apuesta es ganadora o perdedora.

    Carreras virtuales:

    Las apuestas en las carreras virtuales se presentan de forma similar a las carreras reales. Sin embargo, en lugar de basarse en un evento real, los resultados se determinan mediante un generador de números aleatorios (RNG) con una ponderación aplicada proporcionalmente a las cuotas indicadas.

    Apuesta mínima y ganancia máxima

    Las apuestas en las carreras virtuales están limitadas: tenemos varios límites de apuestas mínimas y máximas que se pueden encontrar. Estos límites son dinámicos y varían dependiendo del tipo de apuesta, pero se activan para evitar que usted haga apuestas para las que no se le devolvería el pago correcto. Hacemos esto para asegurarnos de que siempre reciba la cantidad indicada como pago si su apuesta resulta ganadora. Si un límite impide este pago, se le pedirá que modifique el importe de su apuesta antes de ser aceptada.

    Cuotas

    Puede establecer sus cuotas individualmente (Fraccionaria / Decimal). Estas tienen sus propios matices y es una preferencia personal para lo que usted está acostumbrado. Ninguna de estas opciones afecta a sus rendimientos de ninguna manera - se trata simplemente de diferentes sistemas para calcular o comparar el rendimiento. El sistema por defecto es el Decimal, donde la apuesta se multiplica por el decimal para calcular la rentabilidad.

    Navegación básica

    Cada carrera tiene su propia transmisión y opciones de apuesta. Las pestañas de la parte superior tienen la cuenta atrás de la siguiente carrera y le permitirán cambiar entre las carreras de cada tipo.

    Debajo de la transmisión aparecen las siguientes opciones:

    Seleccione la carrera en la que desea apostar: las seis siguientes son visibles por defecto y puede desplazarse para ver las 20 carreras siguientes.

    Al hacer clic en el nombre del competidor, se mostrarán sus detalles y se obtendrá más información sobre él y su historial. Si vuelve a hacer clic en su nombre, ocultará esta información adicional.

    Apostar: después de seleccionar un libro de carreras, puede seleccionar una apuesta haciendo clic en las cuotas. Esto añadirá la selección al boleto de apuestas

    Las apuestas para cualquier carrera se cierran 10 segundos antes del comienzo de la misma. Si el boleto de apuestas no se ha presentado en ese momento, las apuestas aparecerán en gris en el boleto de apuestas y no se podrán presentar.

    Justo debajo de la transmisión, en la parte derecha, hay opciones para ver los últimos resultados, de modo que pueda ver quién ganó en cualquiera de las carreras pasadas. Además, puede ver sus últimas apuestas y los resultados, incluyendo las victorias y las ganancias, para que siempre pueda mirar atrás y saber si ha ganado su apuesta.

    Explicación de las apuestas

    Ofrecemos una amplia gama de opciones de apuestas; esta sección tiene como objetivo ayudarle a entender estas apuestas. A continuación se explican algunas de las principales categorías.

    Simples

    Simple - Apuesta ganadora

    En este caso, usted apuesta por la victoria de un solo competidor. Si el competidor seleccionado no termina en primer lugar, no se devuelve ninguna ganancia

    Simple - Apuesta por posición

    Esta apuesta puede ser ligeramente diferente en función del número de competidores en una carrera y consiste en apostar por un solo competidor para que termine en una posición premiada. Si el competidor seleccionado no termina en ninguna de estas posiciones, no se devuelve ninguna ganancia.

    Número de competidoresPlazas premiadas
    8-151º 2º 3º
    5-71º 2º 
    41º 2º 

    Apuesta simple - E/W (Each Way)

    Se trata de una combinación de las dos apuestas anteriores, la apuesta a la victoria y la apuesta al puesto, y costará el doble de su apuesta. La apuesta E/W pagará la ganancia y el retorno de la plaza si el competidor termina en primer lugar, o pagará el retorno de la plaza si se coloca en posición de pago, dependiendo del tipo de carrera.

    Pronóstico (Straight Forecast)

    Una apuesta de pronóstico es aquella en la que usted predice qué competidor terminará en primer y segundo lugar. Si acierta los dos competidores, gana. Si sólo se equivoca en uno de los competidores, no obtendrá ninguna ganancia.

    Pronóstico invertido (Dual Forecast)

    Puede realizar este tipo de apuesta utilizando el botón "Cualquiera" en la pantalla de Pronóstico. Se trata de una extensión de la apuesta Pronóstico, en la que usted selecciona dos competidores que deben quedar en primer y segundo lugar, pero en cualquier orden. Esta apuesta costará el doble de su apuesta y no le devolverá nada si alguno de los dos competidores no termina entre los dos primeros.

    Tricast

    La apuesta Tricast consiste en predecir qué competidores terminarán en primer, segundo y tercer lugar. Si acierta los tres competidores, gana. Si sólo se equivoca en uno de los competidores, no obtiene ninguna ganancia.

    Tricast invertido (Tricast combinado)

    Puede realizar este tipo de apuesta utilizando el botón "Cualquiera" en la pantalla de Tricast. Se trata de una extensión de la apuesta Tricast, en la que se seleccionan tres caballos que deben quedar en primer, segundo y tercer lugar, pero en cualquier orden. Esta apuesta costará seis veces su apuesta y no devolverá nada si alguno de los tres caballos seleccionados no termina entre los tres primeros.

    Apuestas combinadas

    Para realizar este tipo de apuesta, debe seleccionar varios competidores de diferentes carreras en su boleto de apuestas. Si selecciona más de un participante para la misma carrera, estas opciones se desactivarán.

    Puede seleccionar apuestas de victoria, de plaza o de e/w para las combinadas, pero no combinaciones dentro de la misma combinada. Si al seleccionar los participantes en la pantalla de la carrera utiliza una selección de tipos, éstos se convertirán en el tipo de apuesta seleccionado para la combinada.

    El número entre paréntesis al lado de la abreviatura de la combinada - por ejemplo, DOU (10) - significa que para realizar esta apuesta con los competidores actualmente seleccionados, esta apuesta costará 10 veces la apuesta.

    Acumulador

    Una apuesta Acumuladora es una apuesta que incluye 2 o más selecciones en diferentes carreras. Todas las selecciones deben tener éxito para que la apuesta sea ganadora, y los beneficios se reinvierten en las carreras siguientes.

    Carreras instantáneas:

     

    Las apuestas en las carreras virtuales se presentan de manera similar a las carreras reales, sin embargo, en lugar de basarse en un evento real, los resultados son determinados por un generador de números aleatorios (RNG) con una ponderación aplicada proporcionalmente a las cuotas listadas.

    Generador de números aleatorios (RNG)

    El RNG ha sido probado de forma independiente por un proveedor de pruebas acreditado.

    Frecuencia

    Las carreras se celebran "Bajo Demanda", lo que significa que una vez que se realiza una apuesta, la carrera comenzará específicamente para usted. Cada carrera es una nueva carrera y se ejecutará sólo para usted.

    Determinación del retorno al jugador (RTP)

    Para todos los mercados presentados en este juego, el cliente puede ver todos los posibles resultados y los precios ofrecidos. Esto permite al jugador calcular el RTP del mercado si lo desea.

    Apuesta ganadora

    Para determinar el RTP de una apuesta de victoria simple, divida 100 entre cada una de las probabilidades potenciales. Sume estas cifras y divida 100 por la suma y multiplique por 100 para obtener un porcentaje. Esto da el RTP global que se muestra en la parte inferior derecha de la siguiente tabla.

    Por ejemplo, si la carrera tiene cuatro resultados con las siguientes cuotas decimales, este es un ejemplo de cómo se puede calcular el RTP:

    Competidor 11.25100/1.2580.00
    Competidor 28.5100/8.5011.76
    Competidor 311100/119.09
    Competidor 423100/234.35
    Total105.20
    (100/105.2) x 100=%95,05

    Apuesta por posición

    Para determinar el RTP de una apuesta por posición simple, divida 100 por cada una de las cuotas potenciales. Sume estas cifras y divídalas por el número de plazas premiadas, tome esto y divida 100 por el resultado y multiplíquelo por 100 para obtener un porcentaje. Esto da el RTP global que se muestra en la parte inferior derecha de la siguiente tabla.

    Por ejemplo, si la carrera tiene 8 competidores (por lo tanto, 3 posiciones ganadoras) con las cuotas decimales que se muestran a continuación, este es un ejemplo de cómo se puede calcular el RTP:

    Competidor 11.74100/1.7457.47
    Competidor 21.99100/1.9950.25
    Competidor 32.05100/2.0548.78
    Competidor 42.1100/2.147.62
    Competidor 52.2100/2.245.45
    Competidor 62.45100/2.4540.82
    Competidor 73.12100/3.1232.05
    Competidor 86.6100/6.615.15
    Total337.6
    337.6/3=112.53
    (100/112.53) x 100=%88,86

    Apuesta mínima y ganancia máxima

    Las apuestas en las carreras virtuales tienen algunos límites, tenemos varios límites de apuestas mínimas y máximas que se pueden encontrar. Estos límites son dinámicos y varían dependiendo del tipo de apuesta, pero se activan para evitar que se realicen apuestas en las que no se produzca el pago correcto. Hacemos esto para asegurarnos de que siempre reciba la cantidad indicada como pago si su apuesta resulta ganadora, si un límite impidiera este pago se le pedirá que modifique la cantidad de su apuesta antes de ser aceptada.

    Transmisiones

    Las carreras se transmiten en vídeo en directo a través de un reproductor multimedia integrado, puede cambiar entre cualquiera de los deportes utilizando el menú de la parte superior de la pantalla.

    Cuotas

    Puede establecer individualmente el formato de las cuotas (Fraccionaria / Decimal). Todas estas opciones tienen sus propios matices y es una preferencia personal para lo que usted está acostumbrado. Ninguna de estas opciones afecta a sus rendimientos de ninguna manera, sólo son sistemas diferentes para calcular o comparar el rendimiento. La opción por defecto es Decimal, donde la apuesta se multiplica por el decimal para calcular la rentabilidad.

    Navegación básica

    Cada carrera tiene su propia transmisión y opciones de apuesta. En la cabecera tiene una opción para navegar entre las diferentes carreras. Una vez seleccionada una carrera existen las siguientes opciones;

    Los detalles de los competidores se presentan uno tras otro, al hacer clic en el nombre del competidor se ampliarán sus detalles y le dará más información sobre ellos, y su historia.

    Una vez seleccionada una carrera, puede seleccionar una apuesta haciendo clic en las cuotas, que se añadirán al boleto de apuestas. El importe de la apuesta puede definirse mediante un importe por defecto que se presenta debajo de las cuotas de los competidores, o/y en el boleto de apuestas antes de realizarlas.

    Las apuestas para cualquier carrera se cerrarán una vez que haya seleccionado colocar las apuestas y comenzar la carrera.

    En la parte superior derecha de la cabecera, hay una opción para ver sus últimas apuestas, el resultado de la carrera para esas apuestas y los resultados de las apuestas, incluyendo las victorias y las ganancias, y también podrá ver una repetición de la carrera que se ha realizado, por lo que siempre puede mirar la carrera y averiguar si ha ganado.

    Una vez que la carrera haya comenzado, sus apuestas se presentarán en una cabecera sobre la carrera. Hay una opción para saltarse la carrera, para no verla y llegar inmediatamente a los resultados de la carrera. El uso de esta opción no afectará al resultado de la carrera ni a sus ganancias de ninguna manera.

    Un mal funcionamiento que provoque que una carrera no se celebre por cualquier motivo anulará las apuestas para esa carrera y devolverá las apuestas.

    Explicación de las apuestas

    Ofrecemos una amplia gama de opciones de apuestas, esta sección tiene como objetivo ayudarle a entender estas apuestas con la explicación de las principales:

    Simples

    Simple - Apuesta a ganador

    En este caso, usted apuesta por un solo competidor para que gane, si el competidor seleccionado no termina en primer lugar, no se devuelve la ganancia

    Simple - Apuesta por posición

    Esta apuesta puede ser ligeramente diferente dependiendo del número de competidores en una carrera y es donde usted presenta una apuesta a un solo competidor para terminar en un lugar premiado, si el competidor seleccionado no termina en ninguno de estos lugares entonces no se devuelve la ganancia.

    Número de competidoresPlazas premiadas
    161º, 2º, 3º, 4º
    8-151º, 2º, 3º
    5-71º, 2º
    4*1º, 2º
    *Normalmente las carreras no aceptarían una apuesta de posición a 4 o menos competidores, pero nosotros le ofrecemos esa posibilidad.

    Pronóstico (Straight Forecast)

    Una apuesta de Pronóstico es cuando usted predice qué competidor terminará en el 1º y 2º lugar, si acierta a los dos competidores usted gana, si sólo uno de los competidores es incorrecto usted no obtiene ninguna ganancia.

  58. DEPORTES VIRTUALES - GOLDEN RACE

    Los deportes virtuales están inspirados en los deportes reales y representan resultados generados aleatoriamente por un ordenador, procesados en información visual, donde los resultados están determinados por las estadísticas de los equipos/jugadores y los números seleccionados por un generador de números aleatorios (RNG) (algoritmo informático).

    Deportes virtuales es el nombre general dado a cualquier evento o mercado ofrecido bajo la categoría de Deportes Virtuales.

    Si no se indica lo contrario, todos los mercados de apuestas ofrecidos en Deportes Virtuales siguen las mismas reglas que los mercados de apuestas equivalentes en deportes reales.

    Fútbol virtual

    Resultado del partido (1X2): También conocido como 1X2. Una apuesta para predecir la victoria del equipo local, la victoria del equipo visitante o un empate.

    Doble oportunidad: Una apuesta a dos de tres posibles eventos.

    Medio tiempo / Tiempo completo: Puede predecir el resultado del medio tiempo y el resultado del tiempo completo. Por ejemplo, victoria local en el medio tiempo y victoria local en el tiempo completo (1/1) o empate en el medio tiempo y victoria visitante en el tiempo completo (X/2).

    Gol/Sin gol: Una apuesta para predecir si al menos uno de los equipos no marcará en un partido de fútbol completo. Los goles en propia puerta también cuentan.

    Por encima/por debajo: Una apuesta para predecir si habrá goles por encima o por debajo de una cantidad específica.

    El mercado Por encima/por debajo dentro de la pestaña "1x2 + Hándicap + Por encima/por debajo" está relacionado con el mercado Hándicap asiático del partido de la pestaña Hándicap asiático.

    Total de goles: El número exacto de goles marcados por AMBOS equipos COMBINADOS en el partido.

    Resultado correcto: El resultado final exacto de AMBOS equipos al final del partido.

    Multigol: Una apuesta sobre el número de goles que se marcarán en un partido de fútbol para caer dentro de un rango. Los goles en propia puerta también cuentan.

    Hándicap asiático (HDP): Este mercado añade o quita goles a los equipos local y visitante, por lo que el mercado se basa en el margen de victoria (o diferencia de goles).

    Carreras virtuales (perros y caballos)

    Victoria (W): El perro seleccionado ganará la carrera.

    Puesto (P): El perro seleccionado terminará primero o segundo en la carrera.

    Show (S): El perro seleccionado terminará primero, segundo o tercero en la carrera.

    Exacta: Los dos perros seleccionados terminarán en los dos primeros lugares (en orden exacto).

    Quiniela: Los dos perros seleccionados terminarán en los dos primeros lugares (en cualquier orden).

    Trifecta: Los tres perros seleccionados terminarán en los tres primeros lugares (en orden exacto). A los usuarios se les mostrarán las posibilidades de las posiciones que eligieron para seleccionar dentro del mercado de trifecta.

    Par/Impar (E)/(O): Tiene que predecir si el número del perro ganador será par o impar.

    Por encima/por debajo (E)/(U): Tiene que predecir si el número del perro ganador será superior o inferior a 3,5.

    Virtual Speedway

    Victoria (W): El piloto seleccionado ganará la carrera.

    Puesto (P): El piloto seleccionado terminará primero o segundo en la carrera.

    Exacta: Los dos pilotos seleccionados terminarán en los dos primeros lugares (en orden exacto).

    Quiniela: Los dos pilotos seleccionados terminarán en los dos primeros lugares (en cualquier orden).

    Par/Impar (E)/(O): Tiene que predecir si el número del piloto ganador será par o impar.

    Por encima/por debajo (E)/(U): Tiene que predecir si el número del piloto ganador será superior o inferior a 3,5.

    Carreras de motos virtuales

    Victoria (W): El piloto seleccionado ganará la carrera.

    Puesto (P): El piloto seleccionado terminará primero o segundo en la carrera.

    Exacta: Los dos pilotos seleccionados terminarán en los dos primeros lugares (en orden exacto).

    Quiniela: Los dos pilotos seleccionados terminarán en los dos primeros lugares (en cualquier orden).

    Par/Impar (E)/(O): Tiene que predecir si el número del piloto ganador será par o impar.

    Por encima/por debajo (E)/(U): Tiene que predecir si el número del piloto ganador será superior o inferior a 3,5.

    Trifecta: Los tres pilotos seleccionados terminarán en los tres primeros puestos (en orden exacto). Los usuarios verán las posibilidades de las posiciones que eligieron para seleccionar dentro del mercado de trifecta.

  59. VOLEIBOL

    Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado oficial de la federación rectora del evento respectivo (FIVB, CEV, NORCECA, PZS, etc.). Si un partido es cancelado o aplazado durante más de 30 horas, se anularán todas las apuestas.

    Si el partido ha comenzado y se ha interrumpido durante más de 30 horas, se anularán todas las apuestas al partido, excluyendo las que hayan sido determinadas por el momento en que se interrumpió el partido (Ejemplo: Ganador del 1er set, Total de puntos del 1er set, Resultado tras los 2 primeros sets, etc.).

    Todas las apuestas en Voleibol se refieren al partido jugado en fórmula al mejor de cinco sets, a menos que se indique lo contrario. Si la fórmula del partido se cambia, todas las apuestas serán anuladas y las apuestas reembolsadas.

    Si una apuesta total o de hándicap termina en empate (permanece indecisa) y no se ha proporcionado ninguna cuota para la opción de empate, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán las cuotas.

    Si se juega el set de oro para determinar el ganador de la serie en caso de empate a dos mangas (Copas de Europa, por ejemplo), todas las apuestas se liquidan excluyendo el set de oro, excepto en mercados como Quién avanzará o mercados en los que el set de oro se mencione claramente en la descripción de la apuesta.

    Apuestas a sets (puntuación correcta) - todos los sets deben completarse para que las apuestas sean válidas.

  60. WATERPOLO

    Todas las apuestas se realizan en base al tiempo reglamentario del partido, a menos que se indique lo contrario junto al mercado de apuestas. La excepción son las apuestas al equipo que avanza o a la línea de dinero, que incluyen la prórroga y las tandas de penaltis.

    Si un partido se cancela o se pospone durante más de 30 horas, se anularán todas las apuestas.

    Si el partido ha comenzado y se ha interrumpido durante más de 30 horas, se anularán todas las apuestas al partido, excluyendo las que se hayan determinado en el momento en que se interrumpió el partido.

    Apuestas de cuartos y mitades: Sólo cuentan los goles marcados dentro del periodo correspondiente. A menos que se indique lo contrario, el tiempo extra no se incluye para determinar el resultado del cuarto periodo.

  61. VELA DE CRUCERO

    Apuesta a largo plazo (Ganador): El ganador se determina de acuerdo con la lista oficial de resultados proporcionada por el Comité Olímpico Internacional (COI) u otro organismo rector oficial del evento en el momento de la entrega de medallas. Cualquier otra descalificación no afectará a la resolución.

    Head 2 Head (H2H): Las apuestas se determinarán en función del participante con la mejor posición final en el momento de la finalización de un evento concreto (ronda). Ambos participantes deben comenzar el evento para que se mantengan las apuestas.

  62. ENTRETENIMIENTO

    Están prohibidas las apuestas sobre eventos en los que el cliente esté involucrado de alguna manera (como participante, organizador o cualquier otro personal relacionado con el evento). Lo mismo ocurre con las apuestas sobre el evento cuyo resultado ya está determinado.

    No habrá reembolsos por no particpar.

  63. BETBUILDER

    1. REGLAS GENERALES DE LAS APUESTAS

      Las apuestas de BetBuilder en fútbol se aplican a los 90 minutos más el tiempo suplementario, a menos que se indique explícitamente que la apuesta se aplica a la prórroga y/o a los penaltis. Para todas las apuestas que contengan dicho texto, las selecciones restantes de la apuesta se determinarán según el resultado del partido (90 minutos más el tiempo suplementario), a menos que se indique lo contrario. Los árbitros del partido determinarán si se juegan o se han jugado los 90 minutos y el tiempo suplementario.

      Si un jugador de la apuesta no participa en el partido, se anulará toda la apuesta, independientemente del resto de selecciones de la misma.

      En caso de errores evidentes en los precios, nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta realizada a ese precio erróneo. También nos reservamos el derecho a cancelar cualquier apuesta en eventos en los que se cambie el lugar de celebración después de la publicación de las cuotas.

      Todos los mercados se liquidarán según el resultado del partido en el día en que se juegue y finalice. Cualquier resultado que se modifique a posteriori, por ejemplo: revisiones del panel de goles dudosos, resultados anulados por jugadores no elegibles, no alterará la liquidación del mercado.

      Si se abandona un evento, cualquier apuesta en la que el resultado ya esté decidido, por ejemplo, el resultado del medio tiempo o el primer equipo en marcar, seguirá vigente. Todas las demás apuestas se anularán independientemente del resultado en el momento del abandono. Se considerarán partidos abandonados aquellos que no lleguen a su conclusión natural antes de la medianoche, hora local. No se considerarán abandonados los partidos en los que el árbitro retire a los jugadores del terreno de juego durante un periodo temporal, pero los minutos restantes del juego se celebren antes de la medianoche, hora local, de ese mismo día.

      Cualquier evento en el que la fecha/hora de inicio se haya modificado con mucha antelación (por ejemplo, para acomodar la televisión en directo o para aliviar la congestión de los partidos) no se clasificará como aplazado.

      Para los partidos jugados en campo neutral, todas las apuestas seguirán contando independientemente del orden en que aparezcan los equipos y de si hemos indicado que se juega en campo neutral.

    2. REGLAS DEL PERIODO DE APUESTAS

      Todos los periodos siguientes son periodos que se pueden tomar con los mercados. Por ejemplo, una apuesta que contenga: 90mins periodo con ¿Quién ganará?, está apostando al resultado durante todo el partido (90 minutos más el tiempo suplementario).

      90 minutos - Se refiere a la totalidad del partido. Todas las apuestas relacionadas con selecciones de 90 minutos se aplican a los 90 minutos más el tiempo suplementario. Los árbitros del partido determinan si se van a jugar o se han jugado los 90 minutos completos y el tiempo suplementario. Cualquier suceso que ocurra antes del comienzo oficial del partido, durante el medio tiempo (cualquier momento después del pitido del medio tiempo y antes del comienzo del segundo tiempo) o después del pitido final no cuenta.

      Primeros 10 minutos - Se refiere a los primeros 10 minutos del partido (00:00 y 09:59). Por ejemplo, un córner concedido en este periodo pero que no se haya sacado hasta después de las 10:00 no contará. Cualquier evento que ocurra a las 10:00 o más tarde dentro del partido no contará. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido no cuenta.

      1er tiempo - Se refiere únicamente al primer tiempo del partido, incluyendo los minutos de tiempo de descuento que se jueguen dentro del mismo. Cualquier suceso que ocurra antes del inicio oficial del partido o durante el descanso del medio tiempo (cualquier momento después del silbato del medio tiempo) no contará.

      2° tiempo - Se refiere al segundo tiempo del partido solamente, incluyendo los minutos de tiempo suplementario jugados dentro del mismo. Cualquier suceso que ocurra antes de la segunda mitad (primera mitad o durante el descanso) o después del pitido final no contará.

      Cada mitad - Esto se refiere a un evento que ocurre en ambas mitades del partido. Si el evento elegido no ocurre en ninguna de las mitades o sólo en una de ellas, se considerará una selección perdedora. Cualquier evento que ocurra antes del comienzo oficial del partido o durante el descanso (cualquier momento después del pitido del descanso y antes del comienzo de la segunda parte) o después del pitido final no contará.

      • Para cualquier apuesta de periodo de "cada mitad", si el jugador va a participar en cualquier parte de la primera mitad, esta selección se mantendrá. Si no va a participar en la primera parte, esta selección se anulará.

      Cualquiera de las mitades - Esto se refiere a un evento que ocurre en una, o ambas mitades del partido. Si el evento elegido no ocurre dentro del partido, se considerará una selección perdedora. Cualquier suceso que ocurra antes del comienzo oficial del partido, durante el descanso del medio tiempo (cualquier momento después del pitido del medio tiempo y antes del comienzo del segundo tiempo) o después del pitido final no contará.

      • Para cualquier apuesta relacionada con un jugador en relación con "cualquiera de las dos mitades", si el jugador participa en cualquier momento del partido, esta selección seguirá vigente. Por ejemplo, para un jugador que marque en cualquiera de las dos mitades, si marca en la primera mitad pero no juega en la segunda, se tratará de una selección ganadora. Si no participa en el partido en ningún momento, esta selección quedará anulada.

    3. REGLAS DE LIQUIDACIÓN DEL TIPO DE APUESTA

      ¿Quién ganará? - Usted apuesta por el resultado, por ejemplo, el equipo A, empate o el equipo B.

      ¿Quién marcará? - Usted apuesta por si un jugador designado marcará un gol.

      • En los partidos abandonados, cualquier jugador que ya haya marcado en el momento del abandono será liquidado como ganador (en relación con este mercado).

      • Si el jugador nombrado no participa en el partido, se anularán las apuestas por ese jugador. Si el jugador participa en el partido, las apuestas seguirán vigentes.

      • Los goles en propia puerta no cuentan.

      ¿Quién recibirá una tarjeta? - Usted apuesta por si el jugador designado recibirá una tarjeta amarilla o roja. Sólo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que estén en el campo dentro del partido. Las tarjetas mostradas a los entrenadores, a los jugadores en el banquillo o después del partido no cuentan. Si el jugador no juega, las apuestas realizadas por el jugador se anularán.

      ¿Cuántos córners? - Usted está apostando sobre si el número total de córners estará por encima o por debajo de las cifras citadas. Sólo contarán los córners que se saquen. Si se vuelve a ejecutar un córner, sólo contará como un córner. La prórroga no cuenta para el total.

      ¿Cuántos puntos de amonestación? - Usted apuesta por si el número total de puntos de amonestación está por encima o por debajo del total establecido. La prórroga no cuenta para el total ni tampoco los puntos de amonestación recibidos antes del saque inicial y/o después del pitido final. Sólo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que estén en el campo. Las tarjetas mostradas a los directores o a los suplentes no cuentan para el total.

      • Tarjeta amarilla = 10 y tarjeta roja = 25. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, recibe una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 35 puntos de amonestación.

      ¿Cuántas cartas? - Usted apuesta por si el número total de tarjetas está por encima, por debajo o es exactamente el total indicado. La prórroga no cuenta para el total, ni tampoco los puntos de amonestación recibidos antes del saque inicial y/o después del pitido final. Sólo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que estén en el campo. Las tarjetas mostradas a los directores o a los suplentes no cuentan para el total.

      • Tarjeta amarilla = 1 y tarjeta roja = 2. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y en consecuencia se le muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 3 tarjetas. Ningún jugador puede recibir más de 3 tarjetas a efectos de liquidación. Por ejemplo, un jugador que recibe una tarjeta amarilla y luego una tarjeta roja directa recibe 3 tarjetas a efectos de liquidación. Un jugador que recibe dos amarillas y, en consecuencia, una tarjeta roja, recibe también 3 tarjetas a efectos de liquidación. Una roja directa por sí sola cuenta como 2 tarjetas a efectos de liquidación.

      ¿Marcarán ambos equipos? - Usted apuesta por si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno.

      ¿Cuál será el resultado? - Usted está apostando sobre cuál será el resultado.

      ¿Cuántos goles? - Usted está apostando por el número de goles que se marcarán.

      • Si el número total de goles estará por encima o por debajo (por encima/por debajo) del total establecido. Exactamente - Cuántos goles se marcarán exactamente en el partido, por ejemplo, ningún gol, exactamente 1 gol, etc.

      ¿Qué más ocurrirá? - Usted está apostando sobre si se producirá un suceso nominado del partido, incluyendo:

      - Penalti concedido - Si se ejecutará un penalti (y posteriormente fallado/marcado). Los penaltis concedidos pero anulados y posteriormente no ejecutados no se considerarán una selección ganadora.

      - Penalti fallado - Si se falla un penalti. Se trata de cualquier penalti ejecutado que no dé lugar a un gol de ese tiro. Si se ordena la repetición de un penalti, el penalti original no contará para ninguna liquidación oficial. Sólo es aplicable el resultado de un penalti completado. Si un penalti rebota en un poste o en el portero y se toca de nuevo antes de que se conceda un gol, se considerará como tiro fallado.

      - Penalti marcado - Si se marca un penalti. Se trata de cualquier penalti ejecutado que dé lugar a un gol directamente de este tiro. Si un penalti rebota en un poste o en el portero y se toca de nuevo antes de que se conceda un gol, se considerará como tiro fallado. Los penaltis concedidos pero anulados y posteriormente no ejecutados no se considerarán una selección ganadora.

      - 2+ penaltis ejecutados - Si se ejecutan dos, o más, penaltis (y posteriormente fallados/marcados). Los penaltis concedidos pero anulados y luego no ejecutados no se considerarán como un penalti concedido.

      - 2+ penaltis marcados - Si se marcan dos, o más, penaltis.

      - Gol de tiro libre - Si se marcará un tiro libre. Cualquier apuesta que incluya goles de tiro libre debe ser marcada directamente desde un tiro libre. Los penaltis no cuentan. El jugador que ejecuta el tiro libre debe ser el autor del gol.

      - Gol de cabeza - Si se marca un gol de cabeza en el transcurso del partido. Un gol de cabeza es un gol que se clasifica como procedente de la cabeza o del hombro del jugador, ya sea intencionado o no. Se excluyen los goles en propia puerta.

      - Gol desde fuera del área - Si se marca un gol desde fuera del área penal. Se excluyen los goles en propia puerta.

      - Gol en propia puerta - Si se marcará un gol en propia puerta.

      - Expulsión - Si un jugador es expulsado. Sólo contarán las tarjetas concedidas una vez que el jugador esté activo en el partido. Cualquier tarjeta mostrada después del pitido final no cuenta. La expulsión de un jugador se liquida con cualquier jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o a causa de dos tarjetas amarillas.

      - Larguero o poste - Si se golpea el larguero o los postes durante el juego activo. Las ocasiones en las que el balón golpea en el larguero o poste y acaba directamente en gol no cuentan como larguero o poste.

      ¿Cuántos goles del equipo? - Usted apuesta por el número de goles que marcará un equipo nominado, incluyendo:

      - Cuántos goles del equipo: si el número total de goles del equipo en el partido será superior o inferior al total establecido.

      - Cuántos goles exactamente marcará el equipo nominado en el partido, por ejemplo, Ningún gol, Equipo A exactamente 1 gol, Equipo B exactamente 3 goles, etc. (se incluyen los goles en propia puerta).

      ¿Por cuántos goles ganará un equipo? - Está apostando por el margen que ganará un equipo nominado.

      ¿Cuántos puntos de amonestación del equipo? - Usted apuesta por si el número total de puntos de amonestación de su equipo o equipos nominados está por encima o por debajo del total indicado. Sólo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que estén en el campo. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o a los suplentes no cuentan para el total. Ni la prórroga ni las tarjetas mostradas después del pitido final cuentan para el total.

      • Tarjeta amarilla = 10 y tarjeta roja = 25. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, por tanto, recibe posteriormente una tarjeta roja, recibirá un total de 35 puntos de amonestación.

      ¿Cuántos córners del equipo? - Usted apuesta por si el número total de córners lanzados por su/s equipo/s designado/s estará por encima o por debajo de las cifras indicadas.

      • Sólo contarán los córners que se saquen. Si un córner se vuelve a sacar, sólo contará como un córner.

      ¿Qué más les ocurrirá a los equipos? - Usted apuesta por si un suceso del partido nominado le ocurrirá a un equipo nominado (dentro de los 90 minutos más el tiempo suplementario, la prórroga y/o los penaltis no cuentan), incluyendo:

      - Penaltis ejecutados por el equipo - Si un penalti será ejecutado por su equipo nominado. Los penaltis concedidos pero anulados y posteriormente no ejecutados no se considerarán una selección ganadora. Sólo es aplicable el resultado de un penalti completado.

      - Penalti fallado por el equipo - Si un penalti será fallado por su equipo nominado. Se trata de cualquier penalti lanzado que no resulte en un gol de ese tiro por el equipo nominado. Los penaltis fallados que se vuelven a tirar no cuentan. Sólo se aplica el resultado de un penalti completado. Si un penalti rebota en el poste o en el portero y se toca de nuevo antes de que se conceda un gol, se considerará como tiro fallado.

      - Penalti marcado por el equipo - Si un penalti será marcado por su equipo designado. Si un penalti rebota en el poste o en el portero y se toca de nuevo antes de que se conceda el gol, se considerará como tiro fallado.

      - Equipo 2+ penaltis lanzados - Si dos, o más, penaltis serán lanzados por su equipo nominado.

      - Equipo 2+ penaltis marcados - Si dos, o más, penaltis serán marcados por su equipo nominado.

      - Gol de tiro libre del equipo - Si un tiro libre será marcado por su equipo nominado. Cualquier apuesta que incluya goles de tiro libre debe ser marcada directamente desde un tiro libre. Los penaltis no cuentan.

      - Gol de cabeza del equipo - Si un gol de cabeza será marcado por su equipo nominado. Un gol de cabeza es un gol que se clasifica como procedente de la cabeza o el hombro del jugador, ya sea intencionado o no. Se excluyen los goles en propia puerta.

      - Gol del equipo fuera del área - Si se marcará un gol desde fuera del área penal por su equipo designado. Se excluyen los goles en propia puerta. Cualquier gol desde fuera del área se clasificará como gol, intencionado o no. Se incluyen los tiros libres.

      - Expulsión del equipo - Si un jugador, sólo para su equipo designado, es expulsado. Sólo contarán las tarjetas concedidas una vez que el jugador esté activo en el partido. Cualquier tarjeta mostrada después del pitido final no cuenta. La expulsión de un jugador se liquida con cualquier jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o automáticamente resultante de 2 tarjetas amarillas.

      - Portería a cero - Si su equipo nominado mantendrá la portería a cero. Por ejemplo, 0-0, 1-0 para su equipo, 2-0 para su equipo, etc. serían selecciones ganadoras.

      - Primer equipo en marcar - Qué equipo marcará el primer gol. Los goles anulados y/o invalidados no cuentan, sólo cuentan los goles oficiales. Si no se marca ningún gol en el partido, este mercado resultará perdedor.

      - Último equipo en marcar - Qué equipo marcará el último gol. Los goles anulados y/o invalidados no cuentan, sólo cuentan los goles oficiales. Si no se marca ningún gol en el partido, este mercado resultará perdedor.

      - Primer córner - El equipo al que se le concederá y posteriormente sacará el primer córner. Si no se concede ningún córner en el periodo especificado, sería una selección perdedora.

      - Último córner - El equipo al que se le concederá y posteriormente sacará el último córner del partido. Si no se concede ningún córner en el periodo especificado, sería una selección perdedora.

      - Mayor número de córners - Qué equipo sacará más córners en el partido. Si el recuento de córners del partido está igualado a tiempo completo, la selección será perdedora. Su equipo nominado tiene que sacar más que los contrincantes para que ésta sea una selección ganadora.

      - Primera tarjeta - Qué equipo recibirá la primera tarjeta, amarilla o roja, en el partido. Si no se concede ninguna tarjeta en el periodo especificado, sería una selección perdedora.

      - Última tarjeta - Qué equipo recibirá la última tarjeta, amarilla o roja, en el partido. Si no se concede ninguna tarjeta en el periodo especificado, sería una selección perdedora.

      - Mayor número de puntos de amonestación - Qué equipo recibirá más puntos de amonestación en el partido. Si no se conceden puntos de amonestación (no se muestran tarjetas) en el partido, éste resultará perdedor. Su equipo nominado debe recibir más puntos de amonestación que el contrincante para que sea una selección ganadora.

      • Tarjeta amarilla = 10 y tarjeta roja = 25. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, por tanto, recibe posteriormente una tarjeta roja, recibirá un total de 35 puntos de amonestación.

      - Mayor número de tarjetas - Qué equipo recibirá más tarjetas en el partido. Si no hay tarjetas en el partido, se dará como perdedor. Su equipo nominado debe recibir más tarjetas que el contrincante para que sea una selección ganadora.

      • Tarjeta amarilla = 1 tarjeta y tarjeta roja = 2 tarjetas. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, por tanto, recibe posteriormente una tarjeta roja, recibirá un total de 3 tarjetas. El máximo de tarjetas que puede recibir un jugador es 3. Una tarjeta roja directa equivaldría a 2 tarjetas.

      ¿Qué jugador marcará el primer/último gol? - Usted apuesta por el jugador que marcará el primer/último gol del partido.

      • Las apuestas se liquidarán en función del jugador que marque el primer/último gol para su propio equipo durante el partido.

      • Los goles en propia puerta no cuentan. Por ejemplo, si ha apostado por un jugador para que marque el primer gol del partido y el primer gol ha sido en propia puerta, la apuesta se liquidará en el siguiente gol que se marque. En este mismo escenario, el autor del primer gol, que no es un gol en propia puerta, se liquidará como el primer goleador.

      • En relación con "Qué jugador marcará primero", si su jugador no ha participado en el partido en el momento en que se marque el primer gol, se anularán las apuestas.

      • Si su jugador ha participado en el partido antes o durante el momento en que se marque el último gol, las apuestas relacionadas seguirán vigentes.

      • Si no se marca ningún gol en el partido, cualquier selección sobre un jugador que marque el primero o el último se convertirá en una selección perdedora.

      ¿Cuántos goles del jugador? - Usted apuesta por si el jugador designado marcará 1+/2+ o 3+ goles en el partido. Se excluyen los goles en propia puerta.

      ¿Cómo marcará un jugador? - Usted apuesta por el método por el que marcará el jugador designado, con las siguientes opciones disponibles (se excluyen los goles en propia puerta):

      - Gol de cabeza: el jugador nominado marca un gol que se clasifica como procedente de la cabeza o el hombro del jugador, ya sea intencionado o no.

      - Tiro libre: el jugador designado marca un tiro libre directo para su propio equipo.

      - Fuera del área penal: el jugador designado marca desde fuera del área penal para su propio equipo.

      - Penalti: el jugador designado marca un penalti para su propio equipo. El gol debe marcarse directamente desde este penalti. Un rebote de un penalti no se clasificará como un gol marcado de penalti.

      ¿Quién recibirá una tarjeta o será expulsado? - Usted apuesta (para las tarjetas) si un jugador designado recibirá una tarjeta amarilla o roja.

      • Usted apuesta (para la expulsión) si un jugador designado recibirá una tarjeta roja. Sólo contarán las tarjetas concedidas una vez que el jugador esté activo en el partido. Las tarjetas mostradas después del pitido final o durante el descanso no cuentan. La expulsión de un jugador se establece sobre cualquier jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o 2 tarjetas amarillas y, por tanto, se le muestre posteriormente una tarjeta roja.

      • Las tarjetas mostradas antes del saque de salida, durante el intervalo del medio tiempo o después del tiempo completo no contarán. Las tarjetas mostradas a jugadores u oficiales que no constituyan jugadores activos en el campo no contarán.

      - Primer jugador con tarjeta - Qué jugador recibirá la primera tarjeta, amarilla o roja, en el partido. Si no se concede ninguna tarjeta en el periodo especificado, estas selecciones serán selecciones perdedoras.

      - Primer jugador del equipo amonestado - Qué jugador recibirá la primera tarjeta, amarilla o roja, para su equipo sólo en el partido. Si no se concede ninguna tarjeta en el periodo especificado, estas selecciones serán selecciones perdedoras.

      ¿Qué es la doble oportunidad? - Usted está apostando a que el partido (o periodo especificado) termine con uno de los dos resultados mostrados. Por ejemplo, Equipo A/Empate requeriría que el partido (o periodo especificado) terminara con la victoria del Equipo A, o con un empate para que fuera una selección ganadora.

      Quién irá ganando al medio tiempo/al tiempo completo - Usted está apostando al resultado del partido al medio tiempo y al tiempo completo, ambos deben ser correctos para ser una selección ganadora.

      ¿Cuántas tarjetas del equipo? - Usted apuesta por el número de tarjetas del equipo designado durante el partido. Sólo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo durante los periodos activos del partido, las tarjetas mostradas a los directivos o a los suplentes no cuentan.

      • Sólo una tarjeta amarilla contará para una segunda infracción sancionable. Dos amarillas que consecuentemente lleven a una tarjeta roja contarán como tres tarjetas en total. Lo mismo se aplica a una tarjeta amarilla seguida de una tarjeta roja directa. El número máximo de tarjetas que puede recibir un jugador es de tres.

      • Las tarjetas mostradas antes del saque de salida, durante el intervalo del medio tiempo o después del tiempo completo no contarán. Las tarjetas mostradas a jugadores u oficiales que no constituyan jugadores activos en el campo no contarán.

      ¿Cómo ganará un equipo? - Usted apuesta en diferentes mercados relacionados con la forma en que ganará un equipo, incluyendo:

      - Margen de victoria - Por qué margen ganará el equipo nominado.

      - Ganar a cero - Si el equipo nominado gana a cero. Por ejemplo, si su equipo nominado gana por 1-0, 2-0, etc., se trataría de una selección ganadora.

      - Ganar tras remontar - Si el equipo nominado gana el partido (o el periodo especificado) tras remontar.

      - Ganar en la prórroga - Si su equipo nominado gana el empate en la prórroga. Para ser una selección ganadora, su equipo debe ganar la prórroga (2 x 15 minutos más el tiempo suplementario, a menos que se indique lo contrario. Si el partido no llega a la prórroga será una selección perdedora. Si se aplaza un partido, se aplican las reglas normales de los partidos aplazados. Si se abandona un partido, se aplicarán las reglas normales de los partidos abandonados.

      - Ganar en los penaltis - Si su equipo nominado gana el empate en los penaltis. Las apuestas sólo se liquidan en los partidos que llegan a los penaltis. Si el partido no llega a los penaltis, será una selección perdedora. Si un partido es aplazado, se aplican las reglas normales de los partidos aplazados. Si se abandona un partido, se aplicarán las reglas normales de los partidos abandonados.

      - Clasificación - Si su equipo nominado se clasifica para la siguiente ronda de partidos en el torneo/copa/liga especificado. Si un partido es aplazado, se aplican las reglas normales de los partidos aplazados. Si se abandona un encuentro, se aplicarán las reglas normales de los partidos abandonados. En caso de derrota o ausencia para cualquiera de los equipos, consulte las reglas de los partidos aplazados.

      * El partido se refiere a los 90 minutos más el tiempo suplementario, a menos que se indique explícitamente que la apuesta se aplica a la prórroga y/o a los penaltis. Los árbitros del partido determinan si se han jugado los 90 minutos completos y el tiempo suplementario. 

      * Activo se refiere a los periodos de juego dentro del partido. Antes del inicio oficial del partido, después del pitido del descanso hasta el inicio oficial de la segunda parte y después del pitido final no contarán como periodos activos. Activo en referencia a un jugador se refiere a un jugador en el terreno de juego durante periodos activos de juego dentro del partido. 

    4. BETBUILDER REGLAS DE APUESTAS - BALONCESTO

      El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas simples y combinadas del mismo juego (SGM) de baloncesto de BetBuilder.

      Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una 'apuesta' dentro de este documento se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas BetBuilder. Cualquier referencia a una 'selección' se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

      1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LAS APUESTAS

        Todas las selecciones de baloncesto de SGM deben ganar (no hay empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se liquidará como perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan como anuladas por cualquier motivo (como por ejemplo que un jugador seleccionado no participe en el partido - véase la sección 4), toda la apuesta resultará como anulada.

        Por ejemplo, las selecciones para que un equipo gane un partido en el que se produzca un empate después de la prórroga (o del tiempo normal si no se juega la prórroga), incluso cuando el empate no se haya ofrecido a través de BetBuilder, se liquidarán como perdedoras. Esto no será relevante para los partidos de la NBA o de la NBL, ya que se juegan periodos de prórroga repetidos hasta que gane un equipo, pero puede ser aplicable a otras ligas o competiciones de baloncesto según sus reglas individuales de competición. Del mismo modo, las selecciones de "Carrera hacia X" en las que ninguno de los dos equipos alcance el marcador seleccionado se liquidarán como perdedores, independientemente de si una selección de "ninguno de los dos equipos alcanza X" estaba disponible como selección alternativa o no.

      2. PRÓRROGA

        Todos los partidos de baloncesto se liquidarán según el resultado oficial declarado, incluidas las prórrogas.

      3. MERCADOS DEL SEGUNDA MITAD / CUARTO PERIODO

        Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y del cuarto periodo incluyen los periodos de prórroga si se producen. Por ejemplo, una selección de puntos totales de la segunda mitad incluiría los puntos marcados tanto en la segunda mitad como en los periodos de prórroga que se hayan jugado.

      4. MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES

        Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador entra en la pista como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de que la selección en cuestión haga referencia a un periodo específico del partido. Si un jugador no entra nunca en la pista durante un partido, las selecciones específicas para ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección sobre un determinado jugador para que marque más de 10,5 puntos en el segundo tiempo estaría activa (y por lo tanto se liquidaría como perdedora) si ese jugador jugara los dos primeros minutos de un partido, se lesionara y no volviera al juego, independientemente de que nunca hubiera estado en la pista durante el segundo tiempo. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de que comenzara el partido, fue retirado de la alineación inicial (o del banquillo) y nunca salió a la pista, la selección y, por tanto, la apuesta serían nulas.

      5. PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS

        En caso de que un partido sea aplazado o incompleto, y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio originalmente programada, todas las apuestas seguirán vigentes. Todas las apuestas realizadas en partidos jugados que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio originalmente programada serán anuladas. Una vez transcurridas las 24 horas, todas las apuestas serán anuladas y las apuestas serán reembolsadas.

      6. PARTIDOS ABANDONADOS

        Si un partido se abandona antes de su comienzo, entra dentro de la regla de las 24 horas para los partidos aplazados descrita anteriormente. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas:

        - Las SGM serán nulas si incluyen al menos una selección en la que participe un jugador que aún no haya entrado en la pista como jugador activo. Todas las reglas que se detallan a continuación se aplican a reserva de la aplicación de esta regla y con posterioridad a ella.

        - Si cada selección dentro de una SGM en el juego ya es ganadora, donde el hecho del abandono no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, la SGM en su totalidad será tratada como ganadora. Por ejemplo, una SGM de 2 etapas que contenga una selección de más de puntos totales y que un determinado jugador marque más de 10,5 puntos, en una partida en la que se han alcanzado los puntos requeridos y el jugador sí marcó más de 10 puntos antes de que la partida fuera posteriormente abandonada, será tratada como ganadora. En este caso, el abandono no tuvo ningún impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de puntos cuando se abandona una partida mientras la puntuación total está todavía por debajo de la cifra elegida, ya que el abandono tendría un impacto en ese resultado.

        - Si una sola selección de una SGM ha perdido y un partido es entonces abandonado, la SGM será tratada como perdedora, cuando independientemente del hecho del abandono, la selección o selecciones en cuestión habían concluido irrevocablemente. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección del primer jugador que marque, en un partido en el que un jugador diferente marque primero y el partido se abandone posteriormente, será tratada como perdedora. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado en modo alguno por el hecho de que el partido se abandonara posteriormente o no.

        - Si no hay selecciones perdedoras dentro de una SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono del partido, la SGM se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones están todavía indecisas en el momento del abandono, y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo previsto. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección por encima del total de puntos, en una partida abandonada mientras el total de puntos está todavía por debajo de la cantidad requerida, será tratada como nula. En este caso, la selección de puntos totales aún no estaba decidida y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.

      7. CAMBIOS DE LUGAR

        Si el lugar de celebración de un partido se modifica con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para ese partido.

    5. REGLAS DE APUESTAS BETBUILDER - NFL

      El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y apuestas múltiples del mismo juego (“same game multi “ - SGM) de BetBuilder NFL.

      Una apuesta SGM de BetBuilder es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una "apuesta" dentro de este documento se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas BetBuilder. Cualquier referencia a una "selección" se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

      1. RESULTADOS DE LA SELECCIÓN Y DE LA APUESTA

        Todas las selecciones de la NFL SGM deben ganar (no hay empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.

        Por ejemplo, las selecciones a favor de un equipo que gane un partido en el que se produzca un empate después de la prórroga, incluso cuando el empate o la igualdad no se hayan ofrecido a través de BetBuilder, se resolverán como perdedoras. Del mismo modo, las selecciones de "Primero a X" en las que ninguno de los dos equipos alcance el resultado seleccionado se liquidarán como perdedoras, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos alcanzará X" estaba disponible como selección alternativa o no. Si un cuarto, mitad o partido termina sin anotaciones, las selecciones de touchdown o de puntuación para ese periodo (por ejemplo, Jugador que anote un touchdown en la primera mitad) se resolverán como perdedoras.

      2. OVERTIME

        Todos los partidos de la NFL se resolverán según el resultado oficial declarado, incluyendo las prórrogas.

      3. MERCADOS DE LA SEGUNDA MITAD Y DEL CUARTO CUARTO

        Todas las selecciones del mercado de la segunda mitad y del cuarto cuarto incluyen el tiempo extra si se produce. Por ejemplo, una selección de puntos totales de la segunda parte incluiría los puntos anotados tanto en la segunda parte como en la prórroga.

      4. MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES

        Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador participa en al menos una jugada en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de que la selección en cuestión se refiera a un periodo específico del partido. Si un jugador no participa en una sola jugada durante un partido, las selecciones específicas para ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección sobre un determinado jugador para que marque un touchdown en la segunda parte estaría activa (y por lo tanto se resolvería como perdedora) si ese jugador participó en la primera jugada del partido, se lesionó y no volvió al juego, independientemente de que no haya estado en el campo durante la segunda parte. Sin embargo, si ese jugador se ha lesionado poco antes de comenzar el partido y no ha participado en ninguna jugada, la selección y, por tanto, la apuesta serían nulas.

      5. PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS

        Cuando un partido sea aplazado o incompleto, y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 48 horas (inclusive) siguientes a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán válidas. Todas las apuestas realizadas en partidos jugados que comiencen más de 48 horas después de la hora de inicio originalmente programada serán anuladas. Una vez transcurridas las 48 horas, todas las apuestas serán anuladas y las apuestas serán reembolsadas.

      6. PARTIDOS ABANDONADOS

        Si un partido se abandona antes de su comienzo, entra dentro de la regla de 48 horas para los partidos aplazados descrita anteriormente. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas:

        - Las SGM serán nulas si incluyen al menos una selección que incluya a un jugador que no haya estado en el campo durante al menos una jugada. Todas las reglas que se indican a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla y subsecuentemente a ella.

        - Si cada selección dentro de una SGM en el juego ya es ganadora, donde el hecho del abandono no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, la SGM en su totalidad será tratada como ganadora. Por ejemplo, una SGM de 2 tramos que contenga una selección de más de X puntos totales y que un determinado jugador marque un touchdown, en una partida en la que se hayan alcanzado los puntos requeridos y el jugador haya marcado un touchdown antes de que la partida fuera posteriormente abandonada, será tratada como ganadora. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de puntos en la que se abandona el partido mientras la puntuación total está todavía por debajo de la cifra elegida, ya que el abandono afectaría a ese resultado.

        - Si una sola selección de una SGM ha sido perdida y luego se abandona un partido, la SGM será tratada como perdedora, cuando independientemente del hecho del abandono, la selección o selecciones en cuestión habían concluido irremediablemente. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección del primer equipo que marque, en un partido en el que el otro equipo marque primero y el partido se abandone posteriormente, será tratada como perdedora. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado en modo alguno por el hecho de que el partido se abandonara posteriormente o no.

        - Si no hay selecciones perdedoras dentro de una SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono del partido, la SGM se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones están todavía indecisas en el momento del abandono, y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo previsto. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección por encima del total de puntos, en una partida abandonada mientras el total de puntos está todavía por debajo de la cantidad requerida, será tratada como nula. En este caso, la selección de puntos totales aún no estaba decidida y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.

      7. CAMBIOS DE SEDE

        Si se cambia el lugar de celebración de un partido respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas a ese partido.

    6. REGLAS DE APUESTAS BETBUILDER - HOCKEY SOBRE HIELO

      El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y apuestas múltiples del mismo juego (“same game multi“ - SGM) de BetBuilder Hockey sobre Hielo.

      Una apuesta SGM de BetBuilder es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una "apuesta" dentro de este documento se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas BetBuilder. Cualquier referencia a una "selección" se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

      1. RESULTADOS DE LA SELECCIÓN Y DE LA APUESTA

        Todas las selecciones de Hockey sobre Hielo SGM deben ganar (no hay empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones de una apuesta resultan nulas por cualquier motivo (como que un jugador seleccionado no participe en el partido - véase la sección 4), toda la apuesta resultará nula.

        Por ejemplo, las selecciones a favor de un equipo que gane un partido en el que se produzca un empate después de la prórroga (o del tiempo normal si no se juega la prórroga), incluso cuando el empate o la prórroga no se hayan ofrecido a través de BetBuilder, se resolverán como perdedoras. Esto no será relevante para los partidos de la NHL, ya que avanzan a los shootouts después de una prórroga empatada (temporada regular) o juegan una prórroga de muerte súbita abierta (playoffs), pero puede ser aplicable a otras ligas o competiciones de hockey sobre hielo según sus reglas individuales de competición. Del mismo modo, las selecciones de "Primero a X" en las que ninguno de los equipos alcance la puntuación seleccionada se resolverán como perdedores, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos alcanzará X" estaba disponible como selección alternativa o no. Si un periodo termina sin goles, las selecciones de goleador, como la de Primer o Último goleador de ese periodo, se resolverán como perdedoras.

      2. PRÓRROGA / SHOOTOUTS

        Todos los partidos de hockey sobre hielo se resolverán según el resultado oficial declarado, incluidas las prórrogas y los shootouts. Los goles marcados en los shootouts no se tienen en cuenta a efectos del cierre de la apuesta. El gol asignado al marcador de un equipo ganador después de un shootout (por ejemplo, el único gol de un partido que termina 0-0 después de la prórroga y, por tanto, 1-0 después del shootout) cuenta a efectos de la puntuación total del partido y de las selecciones totales de goles de los equipos, pero no se asigna a un jugador y no cuenta para la liquidación de los mercados de puntuación de ningún jugador.

      3. MERCADOS DEL TERCER PERIODO

        Todas las selecciones del mercado del tercer periodo incluyen la prórroga y el gol resultante de los shootouts, si se producen. Por ejemplo, una selección de goles totales en el tercer periodo incluiría los goles marcados en el tercer periodo y el gol ganador de la prórroga o resultante del shootout.

      4. MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES

        Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador entra en la pista como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de que la selección en cuestión se refiera a un periodo específico del partido. Si un jugador nunca entra en la pista durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección sobre un determinado jugador para que marque en el tercer periodo estaría activa (y por lo tanto se resolvería como perdedora) si ese jugador jugara los dos primeros minutos de un partido, se lesionara y no volviera al juego, independientemente de que nunca hubiera estado en la pista durante el tercer periodo. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de que comenzara el partido, fue retirado de la alineación inicial (o del banquillo) y nunca pisó el hielo, la selección y, por tanto, la apuesta serían nulas.

      5. PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS

        Cuando un partido sea aplazado o incompleto, y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio originalmente programada, todas las apuestas serán válidas. Todas las apuestas realizadas en partidos jugados que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio originalmente programada serán anuladas. Una vez transcurridas las 24 horas, todas las apuestas serán anuladas y se devolverán las apuestas.

      6. PARTIDOS ABANDONADOS

        Si un partido se abandona antes de su comienzo, entra dentro de la regla de las 24 horas para los partidos aplazados descrita anteriormente. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas:

        - Las SGM serán nulas si incluyen al menos una selección en la que participe un jugador que aún no haya entrado en la pista como jugador activo. Todas las reglas que se indican a continuación se aplican a reserva de la aplicación de esta regla y subsecuentemente a ella.

        - Si cada selección dentro de una SGM en el juego ya es ganadora, donde el hecho del abandono no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, la SGM en su totalidad será tratada como ganadora. Por ejemplo, una SGM de 2 partidos que contenga una selección de más goles y un determinado jugador para marcar, en un juego en el que se hayan alcanzado los goles requeridos y el jugador haya marcado antes de que el juego se abandonara posteriormente, se tratará como ganadora. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de goles en la que se abandona el partido mientras el resultado total está todavía por debajo de la cifra elegida, ya que el abandono afectaría a ese resultado.

        - Si una sola selección de una SGM ha sido perdida y luego se abandona un partido, la SGM será tratada como perdedora, cuando independientemente del hecho del abandono, la selección o selecciones en cuestión habían concluido irremediablemente. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección del primer equipo que marque, en un partido en el que el otro equipo marque primero y el partido se abandone posteriormente, será tratada como perdedora. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado en modo alguno por el hecho de que el partido se abandonara posteriormente o no.

        - Si no hay selecciones perdedoras dentro de una SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono del partido, la SGM se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones están aún sin decidir en el momento del abandono, y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo previsto. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección de más goles totales, en un partido abandonado mientras el total de goles está todavía por debajo de la cantidad requerida, será tratada como nula. En este caso, la selección de goles totales aún no estaba decidida y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.

      7. CAMBIOS DE SEDE

        Si se cambia el lugar de celebración de un partido respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas a ese partido.

    7. REGLAS DE APUESTAS DE BETBUILDER - TENIS

      El siguiente documento describe de manera pormenorizada las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y combinadas en un mismo partido (SGM) de tenis de BetBuilder.

      Una apuesta SGM de BetBuilder es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones que la integran. Cualquier referencia a una «apuesta» dentro de este documento alude a todo el contenido de un cupón de apuestas de BetBuilder. Cualquier referencia a una «selección» alude a una selección determinada que integra la apuesta correspondiente.

      1. RESULTADOS DE LAS SELECCIONES Y LAS APUESTAS

      Para que una apuesta se considere ganadora, todas las selecciones que integran la apuesta SGM de tenis deben resultar ganadoras (sin empates ni pushes). Cualquier selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente lo contrario en este documento, se considerará perdedora.

      Por ejemplo: las selecciones de «¿Cuántos aces anotará un jugador en el partido?» en las que el jugador no alcance la cantidad de aces seleccionada se considerarán perdedoras.

      Si una o más selecciones de cualquier apuesta resultan anuladas debido a que el/los jugador(es) en cuestión no participa(n) en un partido (de conformidad con el Punto 4), se considerará nula la totalidad de la apuesta. Las selecciones anuladas por otros motivos (normalmente, por abandono o aplazamiento del partido) se resolverán de conformidad con las reglas descritas en el Punto 6 de este documento.

      Si el árbitro otorga puntos de penalización, todas las apuestas de ese partido mantendrán su validez.

      2. TIE BREAK

      Todos los partidos de tenis se determinarán de conformidad con el resultado oficial declarado, incluido cualquier desempate.

      Torneos masculinos de la ATP (individuales y dobles)

      Tie break regular a 7 puntos

      Se lleva a cabo cuando un set está empatado en 6 games (6-6).

      Gana el primer jugador/equipo en alcanzar los siete (7) puntos (a menos que no se haya logrado una ventaja de 2 puntos; en ese caso, el set continuará hasta que el jugador/equipo haya alcanzado al menos 7 puntos y con una ventaja de 2 puntos por sobre el oponente). Cada tie break se cuenta como 1 game. Los mercados de tie break se determinarán en función del resultado de cada mercado de puntos*, games, sets y partidos.

      *Los puntos de tie break no se tomarán en cuenta para los mercados de total de puntos del game.

    8. Tie break del último set a 10 puntos (Super/Match Tiebreak)

      Se lleva a cabo cuando el último set está empatado en 6 games (6-6). El tie break del último set se implementa en todos los torneos de Grand Slam masculinos y femeninos. (Por ejemplo: en la categoría masculina, cuando los jugadores ganaron 2 sets cada uno, en partidos al mejor de 5 sets)

      Gana el primer jugador en alcanzar los diez (10) puntos (a menos que no se haya logrado una ventaja de 2 puntos; en ese caso, el set continuará hasta que el jugador haya alcanzado al menos 10 puntos y con una ventaja de 2 puntos por sobre el oponente). Cada tie break se cuenta como 1 game. Los mercados de tie break se determinarán en función del resultado de cada mercado de puntos*, games, sets y partidos.

      *Los puntos de tie break no se tomarán en cuenta para los mercados de total de puntos del game.

      *Tie break del último set a 10 puntos (Super/Match Tie break)

      Se lleva a cabo cuando los jugadores han ganado un set cada uno (1-1) y el último set se define mediante un super tie break. En este caso, no se aplica el modo tradicional que se utiliza para desempatar cuando ambos jugadores tienen 6 games (6-6), donde se disputa un tie break como primer game del último set. Las mismas reglas de tie break a 10 puntos se aplican a un escenario de match tie break. Una vez que se haya definido el match tie break, el marcador en el último set será 7-6. Sin embargo, esto solo se cuenta como un game para todos los mercados de «games». Los match tie breaks no se tomarán en cuenta para ningún mercado de total de tie breaks de partidos, sets o jugadores.

      *Se aplica principalmente a torneos de exhibición o torneos regulares de dobles.

      Torneos femeninos de la WTA (individuales y dobles)

      Tie break regular a 7 puntos

      Se lleva a cabo cuando un set está empatado en 6 games (6-6).

      Gana el primer jugador/equipo en alcanzar los siete (7) puntos (a menos que no se haya logrado una ventaja de 2 puntos; en ese caso, el set continuará hasta que el jugador/equipo haya alcanzado al menos 7 puntos y con una ventaja de 2 puntos por sobre el oponente). Cada tie break se cuenta como 1 game. Los mercados de tie break se determinarán en función del resultado de cada mercado de puntos*, games, sets y partidos.

      *Los puntos de tie break no se tomarán en cuenta para los mercados de total de puntos del game.

    Tie break del último set a 10 puntos

    Se lleva a cabo cuando el último set está empatado en 6 games (6-6). El tie break del último set se implementa en todos los torneos de Grand Slam masculinos y femeninos. (Por ejemplo: en la categoría femenina, cuando las jugadoras ganaron 1 set cada una, en partidos al mejor de 3 sets).

    Gana la primera jugadora en alcanzar los diez (10) puntos (a menos que no se haya logrado una ventaja de 2 puntos; en ese caso, el set continuará hasta que la jugadora haya alcanzado al menos 10 puntos y con una ventaja de 2 puntos por sobre la oponente). Cada tie break se cuenta como 1 game. Los mercados de tie break se determinarán en función del resultado de cada mercado de puntos*, games, sets y partidos.

    *Los puntos de tie break no se tomarán en cuenta para los mercados de total de puntos del game.

    **Tie break del último set a 10 puntos (Super/Match Tie break)

    Se lleva a cabo cuando las jugadoras han ganado un set cada una (1-1) y el último set se define mediante un super tie break. En este caso, no se aplica el modo tradicional que se utiliza para desempatar cuando ambos jugadores tienen 6 games (6-6), donde se disputa un tie break como primer game del último set. Las mismas reglas de tie break a 10 puntos se aplican a un escenario de match tie break. Una vez que se haya definido el match tie break, el marcador en el último set será 7-6. Sin embargo, esto solo se cuenta como un game para todos los mercados de «games». Los match tie breaks no se tomarán en cuenta para ningún mercado de total de tie breaks de partidos, sets o jugadores.

    **Se aplica principalmente a torneos de exhibición o torneos regulares de dobles.

    3. MERCADOS DE SETS

    Todos los mercados de sets incluyen el tie break, en caso de surgir el escenario de empate. Por ejemplo: la selección «Total de aces del Set 1» incluiría el total de aces anotados en el 1.º set, incluido el tie break.

    4. MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES

    Todas las selecciones respecto de los jugadores se considerarán activas después de que se haya jugado el primer punto del partido. Si un jugador se retirara lesionado o abandonara la competencia antes del partido, las selecciones específicas para ese jugador y ese partido se considerarán nulas (consultar el Punto 5). Sin embargo, si las situaciones ya se habían configurado antes de que el jugador se retirara, esas apuestas se procesarían como de costumbre. Por ejemplo: en el caso de una apuesta a que el jugador A ganará el 1.º Set, en la que el Jugador A gana el 1.º Set, pero luego se retira lesionado en el 2.º set y no retoma el partido, la apuesta se considerará ganadora. Sin embargo, si se apostó a que el Jugador A ganará el 2.º Set, dicha apuesta se consideraría nula. (Consulte el Punto 6 para obtener más ejemplos).

    5. PARTIDOS POSPUESTOS, RETRASADOS E INCOMPLETOS

    Si se produce un cambio en el horario o el día del evento, se actualizará la hora de inicio del evento y los mercados permanecerán abiertos.

    Si un partido se pospone o queda incompleto, todas las apuestas mantendrán su validez si el partido se reanuda posteriormente durante el torneo.

    En caso de retraso en el inicio de un partido o suspensión (por lluvia, condiciones de baja luminosidad, etc.), todos los mercados permanecerán sin liquidar y todas las apuestas se liquidarán una vez que se reanude y complete el partido.

    En el caso de que un partido comience pero no se complete debido al abandono o descalificación de cualquier jugador o equipo, todas las apuestas no resueltas (incluidas las del mercado «Ganador del partido») se considerarán nulas. Las apuestas en mercados ya resueltos mantienen su validez y se liquidan.

    6. PARTIDOS ABANDONADOS

    Si se abandona un partido antes de comenzar, y las circunstancias se rigen por la misma regla del torneo que se aplica a los partidos pospuestos, siga las reglas descritas anteriormente. Si el partido se interrumpe, pero luego se reanuda y completa, todas las apuestas también mantendrán su validez de conformidad con el Punto 5. Por ejemplo: Si el Jugador A gana el 1.º Set, y luego el Jugador B se retira al finalizar el 1.º Set, todas las apuestas respecto del 1.º Set se determinarán y liquidarán normalmente. Si el Jugador A gana el 1.º Set, y luego el Jugador B se retira durante el 2.º Set, cuando el resultado del 2.º Set es 3-2, los mercados correspondientes al 2.º Set se considerarán nulos, a menos que ya se hubieren determinado los resultados.

    Si un partido se interrumpe después de comenzar pero antes de finalizar, y no se reanuda ni se completa durante el torneo programado, se aplican las siguientes reglas:

    1. Las SGM se considerarán nulas si incluyen al menos una selección relacionada con un jugador que se haya retirado del partido o abandonado la competencia antes del inicio. Todas las reglas que se describen a continuación se aplican con sujeción a este reglamento y de manera posterior al mismo.
    2. Si todas las selecciones que integran una SGM respecto del partido ya resultaron ganadoras, y la circunstancia del abandono no afectó el resultado de ninguna selección, la SGM se considerará ganadora en su totalidad. Por ejemplo: una SGM de 2 selecciones que contiene una selección de «Total de games del partido - Más de» y «Determinado jugador anotará X aces», en un partido en el que se alcanzaron los games requeridos y el jugador había anotado X aces antes del abandono del partido, se considerará ganadora. En este caso, el abandono no afectó ninguna de las selecciones. Dicha regla no se aplicaría a una selección de «Total de games - Menos de», en un partido que se abandona mientras el puntaje total aún está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
    3. Si una selección de una SGM ha resultado perdedora y luego se abandona un partido, la SGM se considerará perdedora en los casos en que, independientemente de la circunstancia del abandono, la(s) selección(es) en cuestión hayan concluido de manera irrevocable. Por ejemplo: una SGM que incluya la selección «Primer jugador que anotará un ace», en un partido en el que el otro jugador anotó un ace primero y luego se abandonó el partido, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya había perdido, y la posibilidad o no de abandono del partido no podía afectar de ninguna manera el resultado.
    4. Si una SGM no contiene selecciones perdedoras, pero incluye al menos una selección nula al momento del abandono de un partido, la SGM se considerará nula. Esta regla se aplica cuando el resultado de una o más selecciones aún no está determinado al momento del abandono, y dicho resultado podría haber sido ganador o perdedor si el partido se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo: una SGM que incluya una selección «Total de games del partido - Más de», en un partido abandonado mientras el total de games aún se encuentra por debajo de la cantidad elegida, se considerará nula. En este caso, la selección de total de puntos aún no estaba determinada, y la apuesta podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta se considerará nula.

    7. CAMBIOS DE SEDE O DE SUPERFICIE

    Si se cambia la sede de un partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas relacionadas con ese partido.